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【Slay the Spire】ネオーボーナス考察【A20H】

記事タイトルの通り、Slay the Spireのネオーボーナスの考察をしていきます。

基本的にA20H(アセンションレベル20・登塔レベル20にて心臓討伐を目的としたプレイ)の勝率をなるべく高めるための視点で解説します。

 

前書き

今回この記事を書こうと思ったきっかけですが、持病の手術をすることになってしまい入院期間が空虚🤖💸であったことが主な理由です。

私はアイアンクラッド・サイレント・ディフェクトの3キャラをメインでプレイしており、ウォッチャーは理解が浅いため今回は考察の対象から除外しています。

私の最近のA20Hの勝率としては3キャラとも30%台です。強いて言うならサイレントが一番勝てていて、僅差でアイアンクラッドが続く感じでしょうか。

またカードの名称、及びレリックや敵の名称等はSteam版準拠で記載しています。

 

はじめに

ネオーボーナスは4択ですが、それぞれ1〜4択目には決まったボーナスの中から1つが提示される仕様になっています。

1つ目の選択肢はカード関連

2つ目の選択肢はカード以外のアドバンテージ

3つ目の選択肢はデメリットと強力なメリットの抱き合わせ

4つ目の選択肢は固定でボスレリ交換

って感じですね。

このゲームを始めたばかりの方は気づかないかもしれないので念のため。

以下それぞれの選択肢ごとの考察です。

 

1つ目の選択肢

  • カードを1枚選んで獲得

弱い選択肢ではあるもののマップ次第では選べる択という評価。

具体的には、6〜7階で必ずエリート戦になるマップでは一考の価値があると考えています。

中でもサイレントは弱プールのデカアゴムシ戦やスライム戦で被弾が嵩むことがあるし、1戦目からスターターになにかしらのカードを入れて戦えるのは今後の展開に向けて体力の温存もできていいなと感じています。

あとはカードの報酬画面を1回分見ることになるのでレアカードドロップ率を進められるのも微アドですね。

 

  • ランダムなレアのカードを1枚獲得

なかなかに博打だけど期待値としては普通くらいの強さなのかなと思います。

個人的には下振れたときが面白くないので好き嫌いで言うとあまり好きではないものの、デメリットなしでレアカードを手に入れられるため(ランダムという点を加味しても)やはりぼちぼちかなといった印象。

アイアンクラッドなら1層からでも素直に使えるカードが多くて選びやすいネオーボーナスかな。

 

店売りの無色カード3択から1枚を選べるネオーボーナス。

印象としてはパンチに欠けるけど個人的には好きな選択肢。3択から1枚を選べるため基本は何かしら1層攻略の足がかりになるカードを得られるし、気持ち強めな択じゃないかなと思っています。

直近の戦闘を助けてくれる素直な効果のカードを選べるといいですね。

スイフトストライクや劇的な入場は終盤は腐るけどネオーボーナスでもらう分にはまあまあなカードかな。

闇の足枷や非常ボタンあたりはゲーム全体を通しても強く使えていい感じ。

また剣の一閃や技巧はループのパーツという印象が強いですが、1層では得られる数値自体が純粋に役立つ印象です。

 

  • カードを1枚削除させる

ゲーム全体を通して無難に強い択。

カードを任意で削除できる機会は限られていて、1枚とはいえゲーム開始時点からストライク防御を減らしていけるのは嬉しいところ。

またショップでの削除を考えた際、2枚目の削除を75Gでできるし、3枚目の削除を100Gでできてお金の面でもアドなのがショップ以外で削除をすることの強みですね。

 

  • カードを1枚変化させる

無難に強い択。

カードの変化は1枚削除+ランダムなカードの1枚入手と考えられますね。

手に入ったカードがなんであれデッキを膨らませずにデッキの質を上げられる選択肢。

触媒やオールフォーワン等のスターターに加えたところで上手く扱えないカードが出たときは、ルートを若干緩めてカードを集めることも考慮するといいかも。

 

  • カードを1枚アップグレード

どのキャラでも悪くはない選択肢かなと考えています。以下キャラごとの考察。

 

まず強打に関しては私は“ネオーボーナスでUGする分には”全然あり派です。

未UGとUGの比較としては、強打を使ったあとに弱体の敵に対して使えるエナジーは1+3ですが、強打+を使ったあとに弱体の敵に対して使えるエナジーは1+3+3で、打点の伸びはおおよそ2倍近く。筋力バフ持ちの敵や略奪者を手早く落としたいときにUGの恩恵を感じますね。

ただ1層エリート3体とはやや噛み合っておらず、エリート戦を解決するためにUGするカードではない点がちょっとケチが付くところかも。

 

サイレントに関してはどんな状況でも無力化をUGするほうが強いかな。サバイバー+もイベントやレリックでUGが乗ると強いなと感じますが、やはり0コストで取り回しのいい無力化との比較だとあちらに軍配が上がると思います。

 

ディフェクトに関してはザップとデュアルキャストどちらをUGしても間違いではないと考えています。

私はザップ派で、その理由としてはデュアルキャストを使用する際は序盤のライトニング解放で16点を出したいときや、中盤以降に育ったダークを解放したいときでリーサルが絡んでいる状況にあることが多いためです。

片やザップに関してですが、序盤〜中盤では「あえてザップ+を使わないでおきたい」という場面はほぼなく、引くたびにとりあえずで使えるようになるという点で私はザップのUGを評価しています。

ザップ+は再帰やループが絡んでくる中盤以降に先頭のオーブの調整にも使える点もいいですね。

 

2つ目の選択肢

  • ランダムなノーマルレリックを1個獲得

強い択。

ノーマルレリックにはクセのない効果のものが多く、1層攻略を素直に助けてくれることが期待できるためおすすめの選択肢です。

ハッピーフラワーやバックパックあたりが大当たりかな。

逆に弱いレリックでも許せるものだとザ・ブーツは小さい数字のやり取りを助けてくれるのでまあ良いかなと思えたりもします。

それと別の側面からの話になりますが、ゲーム中に得られるレリックの排出パターンはラン毎にシード値で決まっており、ノーマル/アンコモン/レアレリックごとに決められた並びのテーブルから先頭のものをツモる仕組みになっています。

そのためネオーボーナスで王者の枕等のハズレのレリックを引いても、将来手に入るレリックを早めに手中に引き込んだと考えられるため、あまり裏目のような概念がないネオーボーナスなのかなと考えています。これはレアレリックをもらえる際にも同じことが言えますね。

 

  • 最初の3回の戦闘で、敵のHPを1にする

エリートスナイプの可能性次第で評価が変わる択。

エリートを踏むまでに通常戦闘2回に加えて?マスを3回以上踏む場合は私は基本スナイプを狙わないようにしています(雑魚2回と?マス3回であれば50.4%の確率でエリートまでに哀歌を消費してしまうため)。

狙い目の一例としては雑魚マス→雑魚マス→?マス→ショップ→焚き火を経て6階でエリート戦のようなマップのときでしょうか。

あとは提示されたボーナス4択次第にもなりますが、サイレントなら弱プール3戦を無傷で越えるために哀歌を取ることもギリ有りで考えています。

また前回のランで1層負けでHP+10%との2択になっている場合に関しては基本は哀歌の方が強いかなと思います。

その際はアイアンクラッドなら現在HPを差し出すイベントを狙って最序盤に?マスを気持ち多めに踏んでも面白いですね。1層は黄金の偶像、一面の堆積物、黄金の翼、輝く光、スクラップスライムととにかく現在HPが絡むことが多いため、うまいことHP6回復を重ねてイベントの被ダメを帳消しにできるといい感じ。

 

  • ゴールド100獲得

強い択。

初エリート戦までにショップを踏めるようなマップならぜひ選びたいネオーボーナス。

実際の戦力の増強としてはショップの品揃え次第になってしまうけど、任意である程度柔軟に買い物ができるためやはり強い択だなと感じます。

よくある買い物の例だとノーマルorショップレリック購入+ポーション購入とか、カード削除+エリート対策カード購入+ポーション購入とかかな。

雑魚戦の報酬で獲得できるゴールドは10〜20で平均が15なので、弱プール3戦を抜けてからショップを踏んでもアンコモンレリックはギリ買えないくらいの勘定になりますね。この辺は感覚として覚えておくといいかも。

あとはゴールドはキャラごとにちょっとだけ価値が変わる部分もありますね。

得られて特に嬉しいのはディフェクトで、ショップでは認知偏向の受けになるオレンジ色の丸薬や時計仕掛けの記念品等を積極的に探したいなと考えています。

 

  • 最大HP+10%

かなり弱い択。

このボーナスを選択するのは哀歌との2択になっているとき(前回のランで1層負けのとき)に、ディフェクトならマップ次第でワンチャンという感じでしょうか。

ディフェクトの戦闘ではじっくりフロストを展開して、ガチガチになったら反響化を絡めて自己修復でHPを取り戻す動きをするので、ディフェクトならスナイプ不可の哀歌とどっこいな選択肢かなと考えています。

アイアンクラッドとサイレントならまずどんなマップでも哀歌の方が強そうかな。

 

弱めで考えている択。

ポーションを所持できる個数2枠に対して3個渡される点が気持ち悪いというか、ほかのネオーボーナスと比較してA20Hで弱くなってしまっている選択肢だなと思います。

この選択肢を選ぶのは6階で確定でエリート戦になるマップで、かつ他のボーナスだとエリート戦の準備が苦しそうな場合でしょうか。

エントロピーが提示された場合はその場で飲んで4個の中から一番欲しい2個を選ぶのもおしゃれかも。エントロピーの中身って結構しょーもないもの2個だったりもしますしね。

 

3つ目の選択肢のメリット

  • レアなカードを1枚選んで得る

どのキャラでも強い択。

狙い目は序盤の戦闘で強いフロントロードのアタックカード(焼身やハイパービーム等)で、次点でゲーム全体を通して強いカード(不動やアドレナリン等)でしょうか。

デメリットを受けて選ぶネオーボーナスである以上、最初から中盤終盤向きの重たいカードを選ぶのは得策ではありません。

ただ提示された3択次第では一番良いカードとして悪魔化や反響化を選び抱えて進むこともあると思うので、ある程度柔軟なルート取りができるマップだといいですね。

 

  • レアな無色のカードを1枚選んで獲得

デメリットを受けて得るボーナスとしてはバリューが低いかなと感じています。

当たりの少なさから提示された3択を見ても「これが一番マシだからこれ選ぶか…」となりがちな選択肢。

狙い目としては神格化と強欲の手と戦略家は分かりやすく強いかな。

ただ戦略家以外のドロソやサーチ系だと1層の攻略を助けてくれるフロントロードとは言い難いのでそこが難しいところ。

一応サイレントなら加虐性や威風堂々との適性もあるから比較的選びやすいネオーボーナスかな。

 

  • カードを2枚削除させる

強い択。

特にボスがガーディアンのときは文句なしに強いボーナスですね(スライムとヘクサは状態異常をデッキに混ぜてくるためわずかに評価が落ちる)。

2枚削除の内訳としては私はどのキャラでもストライクと防御を1枚ずつ消しています。

アイアンクラッドの場合はストライク2枚消しを上手く通せればゆくゆくは強いデッキになるけど、弱プールの被弾が足を引っ張るのが怖いところ。

 

  • カードを2枚変化させる

強い択。

変化の強みは前述の通りで、こちらは2枚変化させる都合上極端な上振れ下振れが少なく期待値に添った結果となりやすい点が強いなと感じます。

キャラごとのカードの選択としては私はアイアンクラッドならストライク2枚、サイレントとディフェクトならストライク防御1枚ずつを選んでいます。

 

  • ランダムなレアレリックを1個獲得

強い択。

そのシードにおける先頭のレアレリックを1枚めくれるという利点はノーマルレリックと同様ですね。

アイアンクラッドの場合は古木の枝ツモチャンスが1回増えるだけで選ぶ価値のあるネオーボーナスかも。

実質的なアドの話としてもレアレリック全体から見たアタリの数は多く、期待値としては選んで損のないネオーボーナスだと考えています。

懸念点としてはレアレリックは序盤からは生かしづらいものが多少はあり、その点がちょっと気持ち悪いところ。

もらえたレリック次第で柔軟なルート取りもできるといいですね。

 

  • ゴールド250獲得

強い択。

最初の所持金と合わせると349Gとなり、ショップではまず好きなものが買えるようになりますね。

こちらの場合も初エリート戦の前にショップを踏めるといい感じ。

逆にショップが遠い場合、そこに辿り着くまではさきにデメリットだけ受けている状態だから慎重になる必要があるボーナスです。

特に呪いを取得で250Gとなっている場合はよくマップと相談しましょう。

 

  • 最大HP+20%

かなり弱い択。

直近の戦闘にはほぼメリットがないボーナスで、かつデメリットも受けることになるのでかなり苦しい組み合わせ。

4択のうち上2つのほうが常に強い選択肢になっていると思うので、基本的にこの択を選ぶことはないかな。

他の選択肢も弱くて、99Gとの引き換えで、戦闘続きになりそうなマップだったりしたらギリギリアリかも。

 

3つ目の選択肢のデメリット

  • 現在のHPの30%を失う

条件次第で許容できるデメリット。

基本的には焚き火での休憩は推奨されない行為だけど、このデメリットを受けたときはあらかじめどこかで一度回復を挟むことを織り込んでルート選択をしてもいいのかも。

アイアンクラッドの場合は選びやすいデメリットだし、あとはボスがヘクサゴーストの場合も選びやすいデメリットかな。

 

  • 最大HPを10%減らす

当面のゲームの進行になにも影響せず、一番選びやすい当たり枠のデメリット。

このデメリットが提示されているときは対価のメリットは基本なんでも強いかなと思います。

 

  • ゴールドを全て失う

要は99ゴールドでメリットを買う形。全然許容できるデメリットで、マップやルートやキャラによって少し選びづらくなるくらいかなといった評価です。

ルート取りとしてはお金が貯まらないうちのショップを避けるのは勿論のこと、マップの下半分で?マスを何度も踏むことも控えたいですね。

 

  • 呪いを獲得

4つの中で一番重いデメリット。

このデメリットだった場合、対価のメリット、キャラ、1ボス、マップを総合的に判断して受け入れるかを考えています。

呪いを受け入れる指針としやすいのは強プールに入らないうちにショップを踏めるマップのときでしょうか。

弱プール3戦は易しい戦闘になるとはいえ、スターターの中に呪いを加えた状態でやり合うと手痛い被弾を受けることも少なくないです。削除のためのショップは近ければ近いほどいいですね。

あとはレアカード選択とのセットで選べていればデッキが一気に2枚膨らむので戦闘の苦しさも緩和されます。

またネオーボーナスに限らず呪いを任意でデッキに加える行為ですが、個人的にはかなりのマイナスとして捉えています。

ショップを踏めば削除ができるとはいえそれまでの全ての戦闘で不利に働くし、呪いがなかった場合と比較すると削除の機会もゴールドの損失も常に一歩後手の展開になっていてよろしくない感じ。

 

4つ目の選択肢(ボスレリ交換)

弱い評価をしている選択肢。

スターターを失ってまで欲しいボスレリックは21個中何個だろう?と考えると個人的にはだいぶ疑問符です。

スターターレリック自体とボスレリックの平均の強さを比較すると交換しても一見損はしなさそうですが、ボスレリ交換で得られるアドバンテージは「ボスレリックの強さからスターターレリックの強さを引いたもの」であるため、得られるボスレリックの強さは平均でも大きなものでなければボスレリ交換は選ぶに値しません。

ここでなぜ“大きな”ものでなければいけないのかというと、ボスレリ交換を選んだ場合のアドは更に上3つの選択肢のアドとの比較になるからです。

例えとして別の表現をすると、ネオーボーナスの4択が

[蛇の指輪を得て1枚変化]

[蛇の指輪を得て100G]

[呪いを獲得 蛇の指輪を得てレアカード3択]

[ランダムなボスレリックを入手]

こんな感じの表記だったら印象はどうでしょうか。

私は基本的にはスターターを手放さずにアドを得る選択肢のほうが合計の利得が高いと考えています。

無論ボスレリ交換は上振れを引けた際には爆発力があるものの、やはり勝率を求めたプレイではカード1枚選択やポーション3つのほうがまだギリギリアドの期待値は高いという評価です。

あとは別の側面から考察すると、ボスレリックの中でもエナジーレリックはレリック自体にデメリットが内包されているためジリ貧の苦しい展開になる危険性があったり、そもそも1層は3エナジーでも危なげなく攻略できたりする点もボスレリ交換を避ける理由になるかな。

最後に、スターターレリックの強さも分からないと比較ができないと思うので、以下にキャラごとのスターターレリックの強さの考察もくっ付けて本記事の締めとします。

 

・バーニングブラッド(アイアンクラッド)

かなり強いレリック。

ブロックしきれなかった細かい被弾を戦闘終了時にペイしてくれるレリックで、特に1層ではバーニングブラッドがあることで積極的に雑魚マスやエリートマスを踏みスノーボールを優位に進めることができます。

例えば1層ボスまでに8戦やるとしたら6×8でHPを48回復してくれることになりますね。この数値をどう見るかが評価の分かれ目だと思います。

また自傷カードのある程度の受けになっている点も重要で、このレリックを手放してしまうと燃焼や供物が使いづらくなってしまう点が苦しいところ。

強いていうならボスにヘクサゴーストが見えている際はボスレリ交換はワンチャン選べることもあるかも。ヘクサの2ターン目の連撃は現在HPによって変動するため、ほどよくHPを減らしながらボスに到達できればいい感じかな。

 

・蛇の指輪(サイレント)

相当強いレリック。

サイレントはボスレリ交換が一番向いていないキャラで、最強格の性能のレリックを手放してしまうのは非常に惜しいです。

サイレントはストライク防御が多いスターターデッキにも関わらず蛇の指輪が強いことでバランスが取れているキャラであるため、スターターの厚さはそのままにレリックを持っていかれてしまうのは相当苦しいです。

蛇の指輪はゲーム全体を通して強いレリックで、強いて言うならゲームが進んだ後半ほど威力を発揮するレリックという評価をしています……が、1ターン目に+2枚ドローというのはデッキの薄い序盤に強いアタックを引き込むことを助けてくれるレリックでもあるのでやはり交換はしたくないところ。

 

・ひび割れたコア(ディフェクト)

強いレリック。

アイアンクラッドやサイレントと比べるとまだ若干のボスレリ交換をしやすいかなという感じ。

それでも個人的にはひび割れたコアも強いレリックとして評価していて、自動で3点、解放で8点の打点が0ターン目から浮いているのはスノーボールを進める上でありがたい部分です。

ボスレリ交換をする一つの基準としてはライトニング1個が誤差になるような1ボスのときということで、ヘクサゴーストが見えているとき等でしょうか。

スライムボスは分裂に合わせてなるべく大きな打点を叩き込みたいし、ガーディアンは2ターン以内に50点を出したいからひび割れたコアもやはり有用だなと感じます。

 

あとがき

最後まで読んでいただきありがとうございました。

この記事で伝えたかった個人的な考察としては、カードを1枚選んで選択はそこまで激弱ではないということと、ボスレリ交換は結構弱いということでしょうか。

すべてスマホで書いているので改行やレイアウトに読みづらいところがあったらすみません。

あと推敲もそこまでしていないから日本語がおかしいところももしかしたらあるかも。

何かありましたらこちらまで。

 

2024.2.25更新

【Slay the Spire】サイレント カード評価【A20H】

記事タイトルの通り、Slay the Spireのサイレントのカード評価をしていきます。

 

基本的にA20H(アセンションレベル20・登塔レベル20にて心臓討伐を目的としたプレイ)の勝率をなるべく高めるための視点で解説します。

 

もくじ

前書き

今回この記事を書こうと思ったきっかけですが

PS PlusのフリープレイにてSlay the Spireが配信され、新規の方が増えると考えたため

・私自身がA20Hに挑戦したての頃に目標としていた勝率は達成でき、一度自分自身の思考の整理をしたいと考えたため

・考察記事として11枚の各カードの評価を書いているブログは多くはなく、私のプレイスキルでもA20Hに挑戦したてのプレイヤーに対しては一助になる部分があると考えたため

以上の3点が主な理由です。

 

私自身のA20Hの勝率ですが、最近は詳細な記録はしていないものの

アイアンクラッド:30%台

サイレント:30%台

ディフェクト:20%台

おおよそこれくらいの数字が出ています。

(2023年現在。ウォッチャーはあまり触っていないです)

 

総プレイ時間は1000時間にもうすぐ届くかなといったところです。

 

今回サイレントのカード評価を書くことにしたきっかけですが、理解度・勝率ともに一番高いためです。

私のサイレントの勝率はA20Hの勝率を求めて恒常的にプレイしているプレイヤーの中では決して上手いと言えるものではないため、良くも悪くもそのプレイスキル帯・その熟練度の人間の見解という前提で読んで頂けますと幸いです。

また下記のカード評価にて考察の明らかな誤りがありましたら、私自身の学びにもなりますのでご指摘を頂けますと幸いです。

Twitter(@Quinty09)にて連絡を頂けると早い反応ができると思います。

 

カード評価の前に

前書きとして、サイレントのカードを考察するうえで共通する考え方を先に述べておきます。

主に1層の歩き方に関する内容で、当たり前のような記述も多いので不要と判断した場合には読み飛ばしてください。

 

まず全キャラに共通する大前提として、Slay the Spireというゲームは直面している問題を解決することが最も重要です。

具体的には、最初から心臓戦を見据えたピックをするのではなく、序盤では1層エリートを踏めるようなカードの選択をしましょう、ということになります。

その選択がゲーム全体を通して有利に働く理由ですが、最初のエリートを踏んで得られたアドバンテージはその後の攻略の足がかりになるためです。

エリート戦に勝利すると通常戦闘と比較してより質の良い報酬を入手できます(レリックは勿論、お金も多くもらえるしレアカードも出やすいです)が、ここで得られたアドバンテージはその後の戦闘を更に有利にします。

それは更に強気にエリートを踏めるようにもなるということで、その次のエリート戦もよりよい形で終えられたら、そこでの報酬も活かしてまた更に……というように雪だるま式に戦力を増幅させることを狙えるわけですね。

 

このことを踏まえた上でのサイレントの1層についてですが、エリートマスを踏むことを意識したアタックカードの取捨選択が最も重要だと考えています。

この理由としては、純粋な打点となるカードがサイレントのカードプールには少ないためですね。

ピックの具体例としては不意打ちは弱い部類のカードではあるものの、ルートとドロップ運次第ではしぶしぶデッキに加える選択肢もあるカードだと考えるといった感じでしょうか。

(無論コモンのアタックカードの中でも、隣にダガースローや毒の一刺し等のよりベターなカードがあった場合はそちらがピック対象となりますが……)

つまりは「6階で必ずエリート戦になるマップだったにも関わらず、不純物の混じっていない綺麗なデッキを目指したためラガヴーリン相手に負けてしまった」みたいなケースは本末転倒ということですね。

ちなみにA20のサイレントはスターターのままラガヴーリンに挑むと絶対に勝てないようになっている(倒し切る前に筋力-6になってしまう)というのはピックとルート取りの判断材料として覚えておくとよいと思います。

 

改めてまとめると、サイレントの序盤はアタックカードのピックが特に難しく、ここの取るか取らないかのバランス感覚を養うことが勝率にも繋がっていくという感じでしょうか。

目先が重要とは言いつつ、落ちた弱いカードを全て拾っていくのはそれはそれでよいとは言えないプレイングですしね。

 

また1層ボスが誰なのかや、2層以降の諸々の展開でも求められるカードやデッキのバランス、プレイング等は変わってくるのですが、このあたりになってくると状況が細分化されるぶん各カードの項目でその都度考察ができるかなと思うので、この項では割愛し以上を前書きとします。

下記のカード評価ですが、これまでの点を踏まえて読んでいただけると飲み込みやすい部分があると思います。

 

またこれまでに述べた内容に関してはA20H攻略における考え方の一部であり、より詳しく解説されている攻略記事も多くありますので、あまり読んだことがないという方は一度調べてみるとよいと思います。(あとは上手い方の配信を見ても勉強になりますね。)

本項に関しては私の言葉で述べている部分もありますが、先人の受け売りも多いです。

 

カード評価のしかたについて

Slay the Spireというゲームは置かれた状況によってカードの価値も変わる為、ランク付けのような評価は行わずカードの解説・考察のみとしました。ざっくりと強いか弱いか程度の記載はしましたが、その点に関しても常にその通りというわけではないため鵜呑みにはしないようにしてください。

アップグレード優先度が比較的高いかなと思うカードに関しては都度その旨の記載があります。

カードの名称、及びレリックや敵の名称等はSteam版準拠で記載しています。

カードの並びに関しては、詳細な仕様を確認したいときに引きやすいよう日本語wikiに倣った順で記載をしました。

 

アタック

ストライク

スターターとして最初から5枚持っているアタックカード

ストライクはカードの削除機会を得られた際に消すべきカードの筆頭で、ストライクダミーを持っていてかつUG(アップグレード)済で消さないことも視野に入るくらいでしょうか

ただ最序盤に関しては例外で、ネオーボーナスの1枚削除・1枚変化の場合はデカアゴムシ戦や狂信者戦を考えて防御から消しています

2枚削除・2枚変化では私はストライクと防御の1枚ずつを選んでいます。2枚変化に関しては人によって好みが分かれるところかも

 

 

無力化

取り回しやすい脱力付与アタック

コストを支払わずに脱力を付与できるカードなので、用意周到やピラミッドがある際の未UG無力化はきちんと敵の攻撃に合わせて撃ちたいですね

また神経衰弱でデッキに加えるか選べる際ですが、無力化がもう一枚増えるのは個人的には持て余す場面も出てくる印象です

ドローが強かったりピラミッドのときなんかは2枚あってもいいのかも

 

 

はやぶさ斬り

サイレントのアタックの中ではかなり弱めでピックする機会は限られているカードだと考えています

このカードを拾うのは最序盤での報酬の3択と、次のマス以降のカードピックの機会次第という感じかな

67階でエリートを踏むことが避けられないようなマップの場合に渋々拾うカードのイメージです

このカードが微妙なのはダメージの部分が1枚ドローでしかなく、伸び代がない点でしょうか

 

 

スライス

このカードも弱めな評価

基本的にはなにかしらのシナジーを意識して取りたいカードですね(ドローが豊富であったり、インク瓶ヌンチャクや丸薬やクナイ手裏剣等のレリックを持っている等)

0コストのカードの評価の難しいところは、そのカードを毎ターンの5枚ドローのうちの1枚として引いてきて嬉しいかというところにあると思います

とはいえ1層では手札のカードを全部使い切ることも難しいし、特に最序盤なら(報酬の3択次第ですが)取ったほうが道中の被弾を減らせて順調にスノーボールできたりもするのでやはりそこが難しいところ

一応サイレントはドローが強めなので、UG済みのものが出てきたときなんかはまあまあ拾いやすいかなとも思います

 

 

ダガースロー

コモンのアタックの中では使いやすいカードという評価です

UG9点というぼちぼちな打点もですが、なによりディスカへの受けを無理なく広げられる点がこのカードの強さだと思います

先にダガースローをピックできていれば反射策士や腹裂きスニーキーも拾いやすくなりますしね

これは0コストで使いやすい準備にも同じことが言えますが、ボスグレムリン前だとピックしづらい準備に対してダガースローはそのあたりも心配いらなくていい感じ

 

 

不意打ち

コモンのアタックの中では弱いカード

ただ脱力というデバフ自体は強力なので状況次第ではピックします

1層エリート3体と多少は相性がいいし、最序盤に妥協して取る側のカードといった印象です

セントリー戦に関しては脱力がアーティファクトに防がれてしまう点が弱いというより、アーティファクトを剥がせる点が利点だと考えています(元々持っている無力化が0コス3ブロックのカードになる)

またUGで脱力2になる点がいいですね。溶融した卵を持ってるときやUG済みのものが落ちてきたときは普通に拾う場面も出てくるカードだと思います

 

 

五月雨ダガー

サイレントのAoE(範囲効果)のアタックの中では最も打点が低いものの、コモン故の入手のしやすさがあるカード

多段に関してはスパイカーやマッドグレムリンラガヴーリンと相性が悪く、基本的に悪い方向にばかり働く印象です

とはいえAoEというだけで使いやすい面はあるので報酬で提示された3択と時期次第ではよくピックしています

ビャードに強い点もいいですね

1層は複数体で出てくる敵も多いし、AoEを持っていない状況では1枚目までならピックしやすいカードだと考えています

拾った場合のUG優先度は2層エリートを踏み切るまでは高めといった感じでしょうか

 

 

スニーキーストライク

やや癖もあるもののそこそこやれるカードだと感じています。個人的にはコモンのアタックの中では結構高めな評価

普通に使っても1枚でストライク2枚分の動きはできるカードという点が最序盤では使いやすく、セントリーのめまいやラガヴーリンの筋力デバフにも地味ながら強くていいなと考えています

狂気や啓発が絡むとエナジーが増えたりするし、場合によっては記憶リキッドをエナジーポーションに変換したりもできますね

特にネクロノミコン所持時のスニーキーストライクは額面以上の強さがあると感じています

その際の強みとしては単純な打点の高さもですが、2エナ貰えるからデッキをもっとアクロバットで掘ろうといった考え方ができる点もありますね

最初の3択で提示されたときはディスカードできるカードがサバイバーしかないけど、それはそれで高い確率でサバイバーと一緒に引けるし、1枚のプレイ12点の打点で弱プールの残り2戦の戦闘(特にスライム戦と寄生虫戦)をしっかり助けてくれるのでファーストピックとしても選ぶ価値は十分にあると思います

忘れがちな部分だとストライクダミーも乗ります

 

 

毒の一刺し

どうしても終盤は腐るけど、1層でのスノーボールを後押ししてくれるカード

純粋に未UGでも1ターンに9点、2ターンで11点の打点が出るし、殴りながらアーティファクトを剥がして次に脱力を通したりできる点もいいですね

とりあえずで1枚拾っておけば最低限の触媒の受けにもなっていいと思います

 

 

破滅

弱いカードという評価

このカードをピックする状況というのは間近に迫っているエリートや1層ボスに対する打点がなくて、一応なんらかの毒はひとつあるから破滅のピックが一番火力に繋がるってときかなと思います

あとはUG済みのものが落ちてきて、デッキに中途半端に毒が混じっているとき等でしょうか

このカードはうまく使えたところで火力が出るくらいで、他のシナジーがほぼ見出せない点が弱いのかなと考えています。一応多段という部分はありますけどね

強いて言うなら死体爆破とはある程度相性がいいのかも

 

 

飛び膝蹴り

弱めであまり拾わないカード

一応このカードの利点としては書いてあることそのままに、次のターンに+1エナジーの動きができるところだと思います(実質0コストという勘定をするのではなく、次ターンに2コス+2コスの動きをするためのカードといった印象)

積極的に集めるカードではないけど、1層でアタックに恵まれなかったときは1枚目までなら取っていいカードかなと思います

ゲーム終盤でも場合によっては劣化先読みとして使えて、完全に腐るということがない点もいいですね

とはいえセントリー戦の後半やボスグレムリン戦では+1エナジーが腐りがちだし、1層エリート戦に向けてのピックとしては噛み合っていないところもあるかも

 

 

とどめの一撃

やや使いづらさもあるものの未UGでも6n点が出るし、まあまあなアタックかなと感じています

サイレントは0コストの無力化を最初から持ってもいるし、序盤でアタックが出てこなくて困っているときのこのカードはまだ拾えるほうかなという印象

けどしっかり使おうとしたらコンボの受けの先が一部のカードに寄っているし、やはりそこがピックしづらい部分かなと考えています

伸び代自体はあるので、基本は活かせそうなデッキのときに拾うカードかなという評価です

 

 

ダッシュ

1層で特に使いやすいカード

アイアンウェーブが弱い印象なのに対してダッシュをまあまあ強く感じるのはカード1枚あたりのバリューが高いからでしょうか

スライスの評価でも触れましたが、毎ターン5枚しかカードを引けないというのが重要な部分で、ダッシュ1枚で10ダメージ10ブロックの動きをできるのが強い点だと考えています

1層エリート相手にかなり使いやすいのも

またネクロノミコンで撃つと2コスト20or26ブロックを出せるカードにもなりますね

ただネクロノミコン以外の伸び代はあまりなく、ゲームが進むほど影が薄くなるカードという印象もあります

 

 

ハチの巣

2コストアタックの中では低い評価をしているカード

特に略奪と単体性能で比較すると劣化のカードということになってしまうからシナジーを意識したピックをしたいですね

ただ逆に言うなら打点だけ見れば略奪と同じカードではあるし、1層でエリート用の火力が一切ないみたいなときはたまに拾っています

ステロイドポーションと組み合わせると1ターン限定で高めな火力(8×5)も出ますしね

コンボとしては猛毒の仕込みと合わせられるとまあまあで、プラスで加虐性やネクロノミコンまで絡んでくると一気に爆発力がでてきます

けどどうしてもシナジーの受けの狭さからピックを避けがちなカード

また赤べこがあるときは先にストライク等で殴っちゃうのは少し勿体無いので、状況次第ではハチの巣を引くまで待ってもいいですね

似た部分ではブーツがあれば25点が出たりもします

 

 

ヒールフック

弱い評価をしていてあまりピックしないカード

ピックを検討するのは脱力がそこそこあって手裏剣クナイやヌンチャク等を持っているときでしょうか

脱力付与のカード自体は多いので、変化(特にパンドラ)から出てきたヒールフックはそのまま消さずに使うことも多いですが、やはりアイクラのドロップキックと比べると頼りになる機会は少ないカードだなと思います

またアタックポーションから出てきたヒールフックはプチアドレナリンとして使えたりします

 

 

フルアタック

ランダムディスカードがかなり気になるものの、UG14点の打点が出るのが強いAoEのアタック

UG済みなら1層強プールのスライム5体とグレムリン4体に対しても強く出られますね

23層でも複数敵相手では引いたら撃つという場面が多く出てくるし、UGが後半無駄になることは少ないかなと考えています

 

 

フレシェット

使いづらく低めの評価で見ているカード

書いてあること自体はそこそこ強そうなんだけど、現実的なシーンとはやや噛み合っていない気もします

そもそもの部分では毒や剣の舞が多いのならそっちでも火力が出るだろうという点もありますしね

比較的使いやすいなと思う場面はパンドラやアストロラーベでデッキに混ざった際でしょうか

戦闘報酬で出たこのカードのピックを検討するのはUG済がでてきたときや、ピラミッドを持っているときかな

 

 

一撃必殺

デメリットが印象的なものの、被弾は自分である程度調整できるし素の火力もあるため個人的には普通くらいのカードとして捉えています

主に1層エリートを狩るための火力という評価

あとはボスがスライムで火力に困っていてもピックするかな

デッキの回転が早いと安定して0コストのうちに引き込めたり、使い物にならなくなってもアクロバットの捨て札に選んで流したりできるしで、ドローが強いデッキでより強いカードなのかなと感じています

このカードの弱い点はコンボでの打点の伸び代があまりない点でしょうか

 

 

串刺し

おおよそハチの巣や略奪と同じラインの打点のカード

余ったエナジーを注ぎ込める点がかなり強い評価です

空撃ちでヌンチャクやクナイ手裏剣のカウントを進めたり、2コスト以上で撃ってネクロノミコンの対象にしたりもできますね

1層でエリートを狩るためにピックしてUGするカードの候補のひとつ

ほかに良いアタックが拾えていた場合はUGする余裕があるかでピックを考えています

UGのままだとあんまり強くない印象

4エナジーあれば1枚で40点が出せて雑魚戦のリーサルとして使いやすいし、アイスクリームがあればボス(特にチャンプやタイムイーター)を吹っ飛ばす決め手になる点もいいですね

 

 

略奪

高めな打点と2枚ドローが分かりやすく強いカード

次ターンのドローは一見遅いアドバンテージとも取れるけど、エナジー面の都合も考えると即座に2ドローよりも使いやすい癖のない性能だと考えています

1層エリート全員に相性がいいし、エリートを狩るために見かけたら大体ピックしてUGまでしています

スネッコアイでもネクロノミコンでも次ターン9枚ドローになるのが強い

 

 

窒息

2コストアタックの中では弱いカードで、1層ではエリートを狩るために妥協して取る側のカードという印象

ただ最低で12+3点、カードを2枚使えたら12+6点が出るので手数のシナジーがないと全然使えないカード、というほどでもない気はします

寄生虫とかガーディアンをブロック越しに削れるのも気持ちいい

剣の舞やバレットタイムと合わさると結構な打点が出るし、デバフの重複の面からネクロノミコンと合わせてもいい感じですね

デバフ"窒息"アーティファクトに防がれてしまうけど、逆に言えば毒や金切り声を通したいときに高級アーティファクト剥がしとしても使えたりもします

 

 

終わりなき苦痛

まあまあくらいの評価

使えば消えるアタックなのが優れている点で、雑気味なピックをしても大きな損はないかなという印象です

枝を持っているときは特に拾いやすいですね

柔軟にクナイ手裏剣を発動できる点がこのカードいちばんのメリットなのかな

シナジーがないままだと終盤は腐るものの、やはり0コスト4+4点は1層での戦闘を有利に進められるので序盤では拾いやすいカードだと思います

 

 

腹裂き

まあまあな高めな打点をディスカード後に出せるカード

サイレントのアタックの中ではペン先の当て先として使いやすいカードだと思います

やはりよく回るデッキと相性はいいものの、腹裂きに関してはディスカードのパーツとして絶対に探したいみたいな感じでもない気がしています(ドローが十分なら別に打点は毒でもいいみたいな感じ)

デッキに完璧に組み込めなくてもサバイバーや準備を使用するだけで2コスト21点のぼちぼち打点として撃てるし、こういった小さいコンボのほうが使う場面は多いと感じています

忘れがちな部分だとコストを0まで下げればリストブレードが乗って最高15×3点が出たりもします

 

 

騙し討ち

個人的にはかなり優秀な評価

さすがにダブルボス〜心臓では1ターン目のドロー阻害の面がディスアドになるけど、それ以上に12層で得られるアドバンテージが高いカードだと考えています

アドの前借りに対して負債がかなり軽いカードという感じ

サイレントには蛇の指輪があるから拾いやすい点もいいですね

ピックの見送りを考えるのは2層ボスに到達できる目処が立ったあたりからでしょうか

デッキ次第ですがゲーム終盤の削除機会ではストライクより優先して削除してもいいかも

このカードは11点という打点がもう少し低い数字だったら評価も下がっていたかな

 

 

アンロード

使いづらいものの14点という打点は拾う時期によっては一応頼りになるカード

レアカードの中ではハズレだけど1コストのカードとしては書いてある内容は普通くらいかなと思います

ティンシャや丈夫な包帯があったり、反射で追加のドローができたりするといいですね

腹裂きとも相性はいいのかな

 

 

ガラスのナイフ

単体性能が高いけど掛け算でシナジーを得ることが難しいカードというイメージ

とはいえUG1コスト24点は強いのでピックすることも多いです

高打点を活かしてエリートを多く踏んで、よりよいカードやレリックの取得を狙うためのカードという側面が大きいかもしれませんね

終盤のボス用火力にはならないけどトーチヘッドや目覚めし者戦の狂信者を手早く落とすのにも役立ちます

 

 

グランドフィナーレ

サイレントのカードプールに存在しているからまあまあという評価ができるカードだと思います

特にスライムボスに対して強い点が優秀で、2層雑魚・2層エリート戦も助けてくれることが多いですね

ただやはり使うのが難しいので絶賛もできないかなぁという感じ

用意周到や職人技、脱出計画、準備あたりと、特に凍った目があると撃ちやすいですね

 

 

ダイ、ダイ、ダイ!

使い切りのAoEのアタック

廃棄に関してはプラスに働く側面のほうが大きい印象です

死体爆破との相性がわりと良好で、スレイバーズ戦を手早く終わらせたりレプトマンサーのダガーを落としたりしやすいイメージ

13点はグレムリン共に対して少し足りないこともあるから余裕があればUGしたいかも

 

スキル

サバイバー

サイレントのブロックカードの中でコストあたりのブロック値が一番高いカード

サバイバーに限らず任意の1枚ディスカードの効果は基本的にメリットとして働く印象です

呪いや状態異常を落としていけるし、ピラミッドの際の手詰まりも防げますね

フルアタックやアセンダーの災厄と噛み合いが悪い点だけもやもやします

 

 

防御

スターターとして最初から5枚持っているブロックカード

脆弱化でブロック値が3まで落ちてしまうのが苦しい部分だなと感じます

イベント等でUGできたり、フットワーク+を使えたら8ブロック張れてまあまあ使えるようになる印象

 

 

クロバット

拾いやすいし1枚ディスカの効果もコンボに使いやすい優秀なカード

3エナジーのときはドローしたところでカードを使いづらい部分もありますが、デッキの1周を早める役割も担っているカードなので1枚目までは気軽にピックしていいと思います

1枚拾っておけば反射策士の受けにもなりますしね

スルーを考えるのは1層でボスグレムリンがまだ出てくる可能性があるときくらいかな……という感じですが、その場合もデッキ一周の火力に不安がなければ全然拾っちゃってもいいと思います

UG優先度はゲームが進むほど高くなる印象

個人的には用意周到や死霊化あたりのUG必須級のカードのUGが済んでいたら、次はドロー枚数が増えるカードのUGを優先的にしています

 

 

ディフレクト

0コストのカードとしてはぼちぼちな評価

ブロック値はコスト相応だけど0コスト故の使いやすさがあります

報酬の3択次第でもあるけど、1枚目までならとりあえずでデッキに追加してもドロー阻害の面よりもブロックを支えてくれるありがたさの面を感じますね

敏捷性があると使いやすくて、特にクナイを持っているときは強いカードだなと感じます

あとは死霊化を使ったターンのブロックカードとしても使いやすいし、オレンジ色の丸薬を使いやすくなったりもしますね

心臓戦で貝の化石を起動させずに2枚目のカードの使用に繋げたりできるのもすき

弱さを感じるのはエナジーがありつつもドローに乏しいときでしょうか

何もシナジーがないときに未UGのものを複数枚ピックするのも弱いかなと考えています

 

 

ドッジロール

固有の特性があるものの4+4ブロックというバリューは総合的にはやや弱めなのかなと考えています

高い敏捷性が乗るなら1コストで大きい動きができたりもするのですが、やはり+4ブロックを得られるのが次ターンという遅さが弱さでもあるという感じでしょうか

カードに書いてある数値はまあまあだと思うし、行動ルーチンが分かりやすい敵相手では使いやすいんですけどね

また報酬画面でカードを選んでいる時は直近の問題解決に追われていたりして、このカードは拾うタイミングが難しいなと感じることも多いです

取ることが多いのはUG済みのものが出たときでしょうか

死霊化のお供の数ブロックとして張れるとすこし気持ちいい

 

 

バックフリップ

UGでも2枚ドローできる点がかなり優秀

腐りづらくピックもしやすいですね

だけどブロック値が防御相当で、ドロー枚数もアクロバット以下だから基本は潤滑油寄りなカードでしょうか

ブロックを張りつつ2ドローできるから心臓戦用の無限ループのパーツにもなりますね

 

 

先読み

ドローが強いデッキになっているときに輝くエナジー生成カード

個人的にはやや高めの評価をしてるカードです

策士さえあればもっとデッキが回るのにな〜ってときに策士のかわりに拾うことが多い気がします

策士と比較してコモンでドロップしやすい点がいいですね

ドローソースがあまりないデッキでも、用意周到と合わせれば死霊化や悪夢等の重たいカードを使いやすくなるので結構ピックします

アイスクリームやピラミッドとも相性が良い

 

 

剣の舞

実質アタックカードですね

1コスト12点、UGすると16点という部分は優秀だけど手数がかさむ部分のデメリットが無視できないカード

序盤〜中盤を支えてくれる単純な高打点のカードで、その前倒しな打点で雑魚戦やエリート戦を有利に進めることが主な役割のカードだと考えています

中盤までを有利に進められたら良いカードや良いレリックも集まるだろうし、それ以降はナイフ以外でも打点が出るようになると理想かなと思います

ナイフを火力スケーリングの軸とするのはコンボの受けの狭さから少し大変なイメージ

また手数に関してはメリットも複数ありますが、手裏剣とクナイの発動条件をこれ一枚で満たせる点が特に強い部分かなと考えています

クナイと剣の舞のセットがあればチャンプ相手のスケーリングは解決するし、目覚めし者戦もかなり楽になる印象がありますね

また神格化と一緒に握っているときは剣の舞を開いてから神格化を使うとナイフ+を3枚使えて、(ほかのシナジーが特に何もない場合は)こちらのほうが高い打点が出ます

 

 

外套と短剣

UGのものをそのまま使うだけでは若干どっちつかずな感じになるカードでしょうか

パンドラでブロックカードが少なくなってしまったときに6ブロック目当てでとりあえず1枚拾うケースが多い気がします

それと死霊化デバフを丸薬で打ち消すときに使いやすいカードかなとも感じています

また剣の舞同様クナイとも相性が良くて、特にUG済だとこのカード1枚で敏捷性を上げやすいしブロックも貼れるしでいい感じですね

 

 

準備

ダガースローの評価同様、無理なくディスカへの受けを広げてくれる部分がこのカードの一番の利点だと考えています

0コストとはいえ、差し引きで手札が-1枚になるカードだから複数枚の準備のピックはデッキのサイズと相談したいですね

UGすればコストを支払わずに1枚デッキを早く掘り進められて、かつ2枚ディスカードをできるカードになります

個人的に準備は0コストでディスカードのコンボのトリガーとなる点を最も評価していたためあまりUGはしなかったのですが、引いたらまず使うカードでもあるので結構UG優先度は高いのかなと最近は考えてきています

このカードも1枚目はある程度雑にピックしてもいいと考えていますが、1層エリートマスでボスグレムリンが出てくる可能性が残っている場合では私は基本的にピックを見送っています

 

 

致死毒

フラスコと比べて取り回しやすさとドロップのしやすさが長所

このカード単体の打点としては2ターンで9点を与えるくらいの火力として捉えています

ラガヴーリンを倒すために比較的よくピックするし、手持ちのカードと時期次第ではたまにUGもします

1層エリート3体全員に相性がいい毒は毒の一刺しですが、ラガヴーリンにより相性がよく、また終盤も一応使えるのは致死毒かなといった評価でしょうか

1層ボスがヘクサゴーストだった場合もよくピックしますね

 

 

金切り声

かなり強い評価

複数敵からの攻撃や多段攻撃を楽に受けられるカード

大体のエリートとボスに対して仕事をしてくれるし、特に3層ボス以降では常にと言っていいほど頼りになるので拾えるだけ拾っていくくらいでもいいと思います

心臓戦では用意周到で使うタイミングを調整できるといいですね

少し脱線してサイレントでの心臓の攻撃の受け方に関してですが、半分顔面で強打を受け&金切り声で連打を受け一巡やりすごし、もう一巡の強打と連打は死霊化で受けるみたいなパターンがよくある流れだと思います

また金切り声に関しては廃棄で減っていくためデッキサイズに対して気持ち多めの枚数でも気にならない印象です

 

 

イカサマ

0コストでデッキを大きく掘れる点が強いカード

とりあえずでピックしても腐りづらいけど、強いなと思うのはドローや反射が揃ってデッキがよく回るようになってからですね

山札捨札を空にして反射と合わせて使うイカサマは特に強いなと感じます

ピラミッドとも相性よし

昔はアセンダーの災厄ごと流しちゃうのが気になっていたけど、ドローが強いなら流してもう一巡させちゃってもそこまで気にならないかという考えになってきました

UG優先度としては単にキーカードへのアクセスを早める目的でピックをしているのならそこまでですが、ディスカをやる上で各種パーツと比較した場合はUG優先度は高めで考えています

 

 

セットアップ

ほとんどの場合ではかなり弱いカード

このカードをただ使うだけだと手札が-2枚になるし、デッキの掘り進みも1枚分遅れる点がうーんといったところでしょうか

デメリットに対してエナジーの得をするだけのカードなので、個人的にはピラミッド所持時にUG済みが出てきてもピックは見送る場合があります

一応の使い方として、下げたコストは使用するまで0のままなので、死霊化のコストを下げて使いやすい状態のまま握っておいたりできますね

悪夢とも相性が良く、悪夢のコストを下げたり、コストを0にしたカードを悪夢で3枚に増やしたりしてもいい感じかな

 

 

バウンドフラスコ

コストあたりの毒の蓄積量だと致死毒にわずかに劣るけど、なによりカード1枚のプレイで大きい数値の毒を積める点が強いカードだと考えています

多段の毒を付与する点も強く、アーティファクトを一気に剥がせるしスネッコスカルとも相性がいいですね

単純にバーストで2回撃てても強い

基本的には見かけたらとりあえずで1枚ピックしていいカードだと思います

多段の対象がランダムでバラけてしまう点と、エナジーに余裕がないと撃ちづらい点が欠点でしょうか

UG優先度はかなり高め

 

 

激毒

毒と脱力のAoE

集団戦に強くなれるのでUG優先度は高め

7になっていると2ターンで13ダメージだし3ターンで18ダメージになりますね

3エナジーのときは撃ちづらさも気になるけど強いカードです

ビャードに対して楽ができるし、デカドヌや矛盾のアーティファクト剥がしにも便利

 

 

動揺

かなり弱いカード

レターオープナーを持っているときにUG済が出てきて、火力がないからな〜ってときにやっとピックを考えるレベルだと思います

あとは枝を持っていてUG済みが出てきたときも拾っていいカードなのかな

中身によってはこのターンはこう動けばよかったとなったりもするので、使うならターンの最初に開きましょう

 

 

反射

わかりやすいコンボパーツといったカードだけどそこまで癖はなく活用しやすい印象です

策士はエナジーを得たところで注ぎ込む先がないと意味がないけど、反射はデッキの1周を早められるだけでも意味があるので個人的な使いやすさでは反射>策士の評価です

準備もアクロバットダガースローもドロップしやすく後からでも集めやすいカードなので、デッキの厚みに対してディスカードできるカードが若干少ないくらいならこのカードは全然拾っちゃっていいと思います

さすがにサバイバー1枚だけの時点だと半分呪いになるからスルーのほうがいいかも

 

 

恐怖

永続弱体化がシンプルに強いカード

打点が毒に寄ったデッキでもアーティファクトを剥がす必要のある敵は多いし、使えば廃棄で消えるため腐る場面の少ないカードというイメージです

引いたときにまず使いたいカードなのでまあまあな優先度でUGしています(3エナジーのときは特に)

0コストになっていればバックフリップでエナジーを使い切る形のドローをして引いてきても流さずに済みますしね

ベータアートが好き

 

 

策士

強いカードだけど反射よりピックのタイミングは若干難しいと考えています

得られたエナジーを使う先が必要なので、よりよく回るデッキじゃないと入れづらい印象

ピラミッドのときもあるといいですね

UGの判断はデッキ全体のカードのコストの重さで考えるといいのかなと考えています

 

 

職人技

手札が5枚の状態で使っても差し引き1枚増(バックフリップと同じく新たに2枚引ける)になるので、デッキに1枚目を追加するくらいならそこまでシナジーの意識のないピックをしても大丈夫なカードという印象です

山札を見つつアクロバットイカサマと合わせて使えるといい感じですね

見落としがちな部分では、0コストのカードはこのカードの使用前・使用後共に相性がいいのかなと考えています

またこのカードは先にピックしておけば集中やグランドフィナーレをある程度拾いやすくなるという面もありますね

 

 

脱出計画

昔はよくピックしていましたが最近は若干懐疑的です

大体の場面で小さなメリットをもたらしてくれるけど、一部でデメリットもある印象

手数によってカウントレリックを進められる、敏捷性を得る手段がある等の、何かしらのシナジーがあるときのみのピックのほうが無難なのかもというのが最近の考えです

ボスグレムリン前も拾いづらいですね

敏捷性があるときは分かりやすく強い

 

 

触媒

毒打点のスケーリングの軸になる重要なカード

だけどそこに魅せられての先ヅモは危険なので避けたいところ

終盤のために目先が苦しくなるピックをするのはこのゲームの定石から外れた考え方なので、よほどのことがない限り種毒を1枚はピックしてからこのカードを取りたいですね

ただネオーボーナスや生きている壁の変化で触媒が出てきてしまったという場合は難しくて、そういったときは即削除はせずにルートを緩めてカードを集めながら様子を見るのも一つの選択だと思います

 

 

足払い

高い値のブロックと脱力の付与を同時に得られるカード

なにげに唯一の脱力+ブロックのカードだったりします

費用対効果で見るとブロック値は並程度ですが、やはり1枚で大きい動きができる点は強いですね

UGすると脱力ターンも伸びるので、デッキの厚さに対して脱力が少ない時はUGしてもいいのかも

 

 

集中

UGだと使いづらいカード

ピックをするのは休憩でUG機会をこのカードに割ける場合か、特に反射の多いデッキになっている場合でしょうか

UGエナジー生成系のカード同士で比較すると策士や先読みのほうが使いやすいと思います

職人技とはよく噛み合っているけど、集中を先にはピックしづらいかなという感じでカードのコンボの受けは狭い印象です

その反面相性のいいレリックはやや多めかなといった感じで、ピラミッド、アイスクリーム、永久コマあたりと、サイレント固有のものだとティンシャ、丈夫な包帯もありますね

ナイフ枝で好き勝手やっているときに出てきてくれると堕落枝のときの激昂のようなありがたさを感じます

 

 

ブラー

1ターン限定とはいえバリケードの効果を得られる点が強いカード

特にシナジーの意識のないピックをしても、敵のバフ・デバフのターンのエナジー余りを無駄にすることがなくなるのでぱっと見の印象よりもかなり使いやすく強い評価です

バーストで2回かけたりしてもいい感じ

幻姿や死霊化とも相性がいいですね

 

 

アドレナリン

ほとんどの場合においてデッキに入れ得だし、引いても困らないカード

ただ良くも悪くも超高級潤滑油といったカードなので、ボス報酬のレア3択では勝つために必要なパーツが隣に並んでいないか考えたいですね

UGの判断は私は迷うところもあるのですが、引いたら確実に使うカードだしUGし得な部分もあるのかなと思います。2ドローするので増えたエナジーも注ぐ先はまずあるでしょうしね

あとは悪夢やバーストと絡められそうなときもUGできたらいい感じかも

 

 

ドッペルゲンガー

レアカードの中ではかなり弱い評価

ただレアリティに対しての性能、特にUGできていないときの使いづらさが気になるという感じで、カード1枚でやれることとしてはまあまあかなとも思っています

毒の卵を所持していてUG済みを拾えたときはまあまあ使えるじゃんとなるし、ケミカルXを持っているときは普通に強いじゃんと感じます

よくぶん回るデッキ組めているときに次ターンの安全を買えるカードといった評価でしょうか

 

 

バレットタイム

ドローが強いデッキなら強いカード

ドローソースに乏しいと5枚中4枚をタダで使えたところであまりパッとしませんが、大量にカードを引き込んでから使えると強いなと感じます

個人的にUG優先度は高めで考えていて、2コストになればアクロバットやバックフリップでより手札を増やしてからバレットタイムを使うという動きができていい感じ

スネッコアイ、ピラミッドという強いレリックと相性が良いのも長所だと思います

ただあくまでエナジーの得をできるだけのカードなので、ボス報酬では隣のカードをピックすることの方が多いです

記念品のアーティファクトを剥がしちゃってあららとなるのはバトルトランスと同じですね

丸薬を持っている場合はノードローを消してさらにデッキを掘れたりもします

あとはリストブレードを選んだときはアタック全てに+4点が乗せられるし、エナジー面に余裕がない場合も多いので結構拾えるカードなのかなと思います

 

 

バースト

とりあえずで取っても腐りづらく、かつ上手く使えたら瞬発力の出る強いカード

一番よく使う使い方としては触媒の重ねがけでしょうか

ボス報酬の3択では隣のカード次第でもありますが、雑魚戦の報酬で出てきた場合はある程度雑にピックしていいカードだと思います

サイレントの場合は毒やナイフのような実質打点のスキルも存在するので、バーストはダブルタップや増幅と比べると使いやすいなと感じますね

UG優先度はデッキ次第なところもありつつ基本は高めで考えています

 

 

不快感

かなり強いカード

1ボス報酬の3択で出たときは2層に備えて特によくピックしています

2層は多段攻撃をしてくる敵が多いため不快感の有無で歩きやすさがだいぶ変わってきて、特に刺創の本相手はこのカードがないとまあまあしんどい印象があります

また0コストで筋力-1脱力1として撃てるか否かが大きい部分なので、基本的にはUG優先度は高めで考えています

デカドヌや矛盾のアーティファクト0コスで2枚剥がしできるし、死体爆破を入れたいときのお膳立てとしても使えますね

3層ボス以降はずっと使いやすい強いカードという評価です

 

 

幻影の暗殺者

ドローが強くてよく回るデッキになっているときの打点面のキーカードとして輝く印象

特にペン先と合わせられると強さを感じます

引いたら流さずに使いたいカードだし、性質上デッキをぐるぐる回して何度も撃つカードなのでUG優先度は高め

ちなみにバーストで重ねがけすると向こう2ターンがダメージ2倍になります

 

 

悪夢

強く使えれば強いカード

シナジーの掛け算で高い効果を得られるカードで、例えるなら取り回しづらいけどより強いバーストといった感じかも

個人的にこのカードは成功体験に引っ張られて雑に拾いすぎているかもと感じていて、最近はピックしたところで使えるかをよく考えるようにしています

特に用意周到がないときに拾うとこのカードは腐ってしまう場面も出てくる印象ですね

またカードが増えるのが次ターンという点に関してですが、ここはエナジー面の都合を考えると使いやすいというか助かる部分なのかも

オーニソプターがあるときは錬金術を増やして最大20までHPを回復してもいいですね

UGのまきびしを増やして4回使っても心臓の多段に対して180ダメージが入ったりします

UGの3コストのままだと重く使いづらいのでUG優先度は高め

 

 

死体爆破

どんなデッキにも入れられる強いAoE

死体爆破のデバフは重なるため体力が低い方にバースト等で2重にかけてもいいですね

デバフの順番は毒死体爆破なのでデカドヌや矛盾相手には最悪アーティファクト1残っているまま撃っても本命のデバフは付与できます

基本的にある程度体力のある敵に撃ちたいことを考えるとUG優先度は高め

 

 

鋼の嵐

レアの中ではかなり弱いカード

枝を持っているときはすごくすごい🌪️

ティンシャや丈夫な包帯や反射等、ナイフというよりディスカードのシナジーを見込めるときにピックするカードだと思います

 

 

錬金術

どんなデッキにも入れられて効果も強いカードだけど、このカードもアドレナリン同様ボス報酬の3択レアで出た場合は隣のカードと見比べてピックするかを考えています

特に1層ボス報酬で選ぶなら、単純比較では死体爆破や不快感のほうが手堅さのあるカードという評価をしています

でも強いは強いし、基本的にはこのカードもボス報酬ではよくピックする側のレアカードですね

自前の回復手段を持たないサイレントとしてはオーニソプターがあるならピックは是非ともしたいところ

昔は優先的にUGしていましたが最近はUG優先度は並くらい

今持っているポーション2種をボス戦で使いたい場合もあるし、雑魚戦では再度引き直すまで粘ってから使ってもいいので1コストのままでもいいかなぁといった感じです

 

パワー

まきびし

ブロックは十分に確保できるけど火力が全然出ないときに入れるかなとなるカード

上手く使えるかはデッキ依存というより敵依存なので、その部分はピックの判断を考えやすいカードだと思います

心臓戦で火力全然出せないなというときや、ヘクサゴーストやガーディアンで苦戦しそうなときもピックしがち

1層で拾ったあとはビャードにも刺さるのがいいですね

 

 

フットワーク

昔はよくピックしていましたが、最近は報酬画面での隣のカードとの価値の比較が意外と難しいカードだなと感じています

とはいえサイレントは高ブロックを稼ぐ手段には乏しいキャラだし、フットワーク+は1枚使えたらそれだけでその戦闘が楽になるので強いカードであることは間違いないですね

UGだと手札次第では切りづらく流してしまう場面も出てくるのでUG優先度は高め

 

 

有毒ガス

これ1枚でもボス用のスケーリングとしてはぼちぼち機能する印象

最終的に毒をあまり拾えなくても、単体で額面通りの仕事はするし使えばなくなるカードなのでピック自体はしやすい評価です

ただ足が遅いから雑魚戦では使いづらい戦闘も多いかな

心臓のアーティファクトを自動で剥がしてくれる点がかなり高評価で、有毒ガスのおかげで金切り声を連打に入れられたみたいなケースは多いですね

2と毒3では大違いなのでUG優先度は高めです

 

 

無限の刃

かなり弱いカード

ピックするのは手裏剣クナイを待っているときやボス用の火力が足りなさすぎてスケーリング手段を選んでいられないときでしょうか

剣の舞と比べると足が遅いのでかなりの長期戦じゃないと長所が見えてこないカード

枝を持っていると毎ターン単発ガチャが引けます

 

 

用意周到

サイレントのカードプールの中で一番強いカードだと思っています

保留1枚と2枚では段違いなのでUG優先度は高め

触媒死霊化悪夢あたりと相性がいいのは勿論のこと、反射策士もかなり使いやすくなります

次ターンにデッキがシャッフルするときは手札が全部いらないカードでも何かしら2枚握っておくとそれらのカードを再度引き直すことがなくていい感じですね

またこのカードを持っているときにボスレリで提示されたピラミッドを取りたい場合ですが、ほとんどの場合ピラミッドを取った方が強くなれると思います

またその場合のカード削除機会の判断ですが、最悪粘液として処理できるしってことでピラミッドでもストライクから消す人の方が多い印象ですね

私はその場合は用意周到からかな〜ってタイプだったのですが、各種イベントの削除機会まで考えるとやはり用意周到残しのストライク消しなのかも

落下イベントで消えて嬉しいカードがストライクと用意周到の2枚になるし、焚き火の精霊イベントでは渡せば全回復もできますしね

 

 

精度上昇

ピックしたいなと思うのがナイフが集まってきてからなので早期から集めるのがなかなか難しいカード

打点がナイフに寄っているなら出ただけ取ってUGしていくのがいいと思います

ナイフの欠点はやはり手数なので、カード一枚のバリューを高められる点が強いですね

 

 

メッタ切り

コストの重さが気になる弱いカードといった評価です

ただUG済みのものを使えると効果自体は悪くはない印象を受けるし、エナジー面に余裕があるのなら結構使えるのかな……とも最近は考えています

ピックする状況はエリートやボス用の火力(特にAoE)に不安があるときでしょうか

特に剣の舞があるときは2ダメージを柔軟に積み重ねてミニオンを落とせていい感じですね

 

 

商売道具

まあまあ強い評価

デッキ1巡目で引いてきたときに流さずに使ってしまいたいカードなのでUG優先度は高め

ドローの収支の面を考えるとやや足が遅いけど、あらゆるディスカードのコンボが成立する点が強いと考えています

凧のトリガーとなる点もですが、反射を捨てられない事故をなくせる点が魅力的

 

 

死霊化

かなり強く、特に心臓戦までに拾えると心強いカード

3ターンという効果は結構長くて、雑魚戦では体感やや前のめりに切っちゃっても結果的な被弾は抑えられる印象

コストが重いため用意周到で握っておいて切るタイミングを測れるといいですね

エナジー面がなんとかなるなら悪夢で増やすのも強い

またサイレントは自前の回復手段を持たず無形の1ダメージも意外と馬鹿にならないので、無形時も可能な範囲で小さいブロックを張っていきたいですね

オリハルコンや残像があると

ディフェクトほどではないですが、このカードがあるからサイレントもショップで丸薬や記念品を買いたいところがあるキャラだと思います

ベータアートが好き

 

 

残像

UG済みがデッキにあれば心臓戦の動きやすさが変わってくるカード

普通に使うだけでも小さいフットワークのように使えるし、雑寄りなピックをしてもそこまで問題はないと感じます

脆弱化がしんどい敵への対抗策になるし、無形を得ている際の数ブロックを稼ぐ手段としてもいいですね

 

 

猛毒の仕込み

手数で打点を出しているときに火力の底上げ用としてピックするカードという評価

UG2コストは重いためUG優先度は高いけど、そのUG優先度の高さからピックが遠のくカードといった印象です

ただ書いてあることは強いし、パワーポーションから出てきたら火力のスケールとして選ぶことも結構あるカードですね

加虐性やスネッコスカルと相性よし

 

 

ついでにパワー全般の話

パワーポーションを切るタイミングについてですが、ラガヴーリン戦では起こしたあとの20点が飛んでくるターンに使うのがサイレントに関してはベターだと思います

起こすターン以前に使った方が明確に得なのは商売道具くらいかな

ほかは殴られるターンからでも大差ないし、なにより未UG死霊化の2ターンの無形をうまく攻撃にあてられるのがいいなぁとか考えてます

ボスグレムリン戦も同様に8点で殴られるターンに開くのがいいですね

 

後書き

最後まで読んで頂きありがとうございました

肯定・否定問わずご意見がありましたら遠慮なく伝えて頂けると嬉しいです

ありがとうございました

 

2022.4.26公開

2022.8.21更新

2023.6.4更新