記事タイトルの通り、Slay the Spireのサイレントのカード評価をしていきます。
基本的にA20H(アセンションレベル20・登塔レベル20にて心臓討伐を目的としたプレイ)の勝率をなるべく高めるための視点で解説します。
もくじ
前書き
今回この記事を書こうと思ったきっかけですが
・PS PlusのフリープレイにてSlay the Spireが配信され、新規の方が増えると考えたため
・私自身がA20Hに挑戦したての頃に目標としていた勝率は達成でき、一度自分自身の思考の整理をしたいと考えたため
・考察記事として1枚1枚の各カードの評価を書いているブログは多くはなく、私のプレイスキルでもA20Hに挑戦したてのプレイヤーに対しては一助になる部分があると考えたため
以上の3点が主な理由です。
私自身のA20Hの勝率ですが、最近は詳細な記録はしていないものの
アイアンクラッド:30%台
サイレント:30%台
ディフェクト:20%台
おおよそこれくらいの数字が出ています。
(2023年現在。ウォッチャーはあまり触っていないです)
総プレイ時間は1000時間にもうすぐ届くかなといったところです。
今回サイレントのカード評価を書くことにしたきっかけですが、理解度・勝率ともに一番高いためです。
私のサイレントの勝率はA20Hの勝率を求めて恒常的にプレイしているプレイヤーの中では決して上手いと言えるものではないため、良くも悪くもそのプレイスキル帯・その熟練度の人間の見解という前提で読んで頂けますと幸いです。
また下記のカード評価にて考察の明らかな誤りがありましたら、私自身の学びにもなりますのでご指摘を頂けますと幸いです。
Twitter(@Quinty09)にて連絡を頂けると早い反応ができると思います。
カード評価の前に
前書きとして、サイレントのカードを考察するうえで共通する考え方を先に述べておきます。
主に1層の歩き方に関する内容で、当たり前のような記述も多いので不要と判断した場合には読み飛ばしてください。
まず全キャラに共通する大前提として、Slay the Spireというゲームは直面している問題を解決することが最も重要です。
具体的には、最初から心臓戦を見据えたピックをするのではなく、序盤では1層エリートを踏めるようなカードの選択をしましょう、ということになります。
その選択がゲーム全体を通して有利に働く理由ですが、最初のエリートを踏んで得られたアドバンテージはその後の攻略の足がかりになるためです。
エリート戦に勝利すると通常戦闘と比較してより質の良い報酬を入手できます(レリックは勿論、お金も多くもらえるしレアカードも出やすいです)が、ここで得られたアドバンテージはその後の戦闘を更に有利にします。
それは更に強気にエリートを踏めるようにもなるということで、その次のエリート戦もよりよい形で終えられたら、そこでの報酬も活かしてまた更に……というように雪だるま式に戦力を増幅させることを狙えるわけですね。
このことを踏まえた上でのサイレントの1層についてですが、“エリートマスを踏むことを意識したアタックカードの取捨選択”が最も重要だと考えています。
この理由としては、純粋な打点となるカードがサイレントのカードプールには少ないためですね。
ピックの具体例としては“不意打ちは弱い部類のカードではあるものの、ルートとドロップ運次第ではしぶしぶデッキに加える選択肢もあるカードだと考える”といった感じでしょうか。
(無論コモンのアタックカードの中でも、隣にダガースローや毒の一刺し等のよりベターなカードがあった場合はそちらがピック対象となりますが……)
つまりは「6階で必ずエリート戦になるマップだったにも関わらず、不純物の混じっていない綺麗なデッキを目指したためラガヴーリン相手に負けてしまった」みたいなケースは本末転倒ということですね。
ちなみにA20のサイレントはスターターのままラガヴーリンに挑むと絶対に勝てないようになっている(倒し切る前に筋力-6になってしまう)というのはピックとルート取りの判断材料として覚えておくとよいと思います。
改めてまとめると、“サイレントの序盤はアタックカードのピックが特に難しく、ここの取るか取らないかのバランス感覚を養うことが勝率にも繋がっていく”という感じでしょうか。
目先が重要とは言いつつ、落ちた弱いカードを全て拾っていくのはそれはそれでよいとは言えないプレイングですしね。
また1層ボスが誰なのかや、2層以降の諸々の展開でも求められるカードやデッキのバランス、プレイング等は変わってくるのですが、このあたりになってくると状況が細分化されるぶん各カードの項目でその都度考察ができるかなと思うので、この項では割愛し以上を前書きとします。
下記のカード評価ですが、これまでの点を踏まえて読んでいただけると飲み込みやすい部分があると思います。
またこれまでに述べた内容に関してはA20H攻略における考え方の一部であり、より詳しく解説されている攻略記事も多くありますので、あまり読んだことがないという方は一度調べてみるとよいと思います。(あとは上手い方の配信を見ても勉強になりますね。)
本項に関しては私の言葉で述べている部分もありますが、先人の受け売りも多いです。
カード評価のしかたについて
Slay the Spireというゲームは置かれた状況によってカードの価値も変わる為、ランク付けのような評価は行わずカードの解説・考察のみとしました。ざっくりと強いか弱いか程度の記載はしましたが、その点に関しても常にその通りというわけではないため鵜呑みにはしないようにしてください。
アップグレード優先度が比較的高いかなと思うカードに関しては都度その旨の記載があります。
カードの名称、及びレリックや敵の名称等はSteam版準拠で記載しています。
カードの並びに関しては、詳細な仕様を確認したいときに引きやすいよう日本語wiki様に倣った順で記載をしました。
アタック
ストライク
スターターとして最初から5枚持っているアタックカード
ストライクはカードの削除機会を得られた際に消すべきカードの筆頭で、ストライクダミーを持っていてかつUG(アップグレード)済で消さないことも視野に入るくらいでしょうか
ただ最序盤に関しては例外で、ネオーボーナスの1枚削除・1枚変化の場合はデカアゴムシ戦や狂信者戦を考えて防御から消しています
2枚削除・2枚変化では私はストライクと防御の1枚ずつを選んでいます。2枚変化に関しては人によって好みが分かれるところかも
無力化
取り回しやすい脱力付与アタック
コストを支払わずに脱力を付与できるカードなので、用意周到やピラミッドがある際の未UG無力化はきちんと敵の攻撃に合わせて撃ちたいですね
また神経衰弱でデッキに加えるか選べる際ですが、無力化がもう一枚増えるのは個人的には持て余す場面も出てくる印象です
ドローが強かったりピラミッドのときなんかは2枚あってもいいのかも
はやぶさ斬り
サイレントのアタックの中ではかなり弱めでピックする機会は限られているカードだと考えています
このカードを拾うのは最序盤での報酬の3択と、次のマス以降のカードピックの機会次第という感じかな
6〜7階でエリートを踏むことが避けられないようなマップの場合に渋々拾うカードのイメージです
このカードが微妙なのはダメージ+αの部分が1枚ドローでしかなく、伸び代がない点でしょうか
スライス
このカードも弱めな評価
基本的にはなにかしらのシナジーを意識して取りたいカードですね(ドローが豊富であったり、インク瓶ヌンチャクや丸薬やクナイ手裏剣等のレリックを持っている等)
0コストのカードの評価の難しいところは、そのカードを毎ターンの5枚ドローのうちの1枚として引いてきて嬉しいかというところにあると思います
とはいえ1層では手札のカードを全部使い切ることも難しいし、特に最序盤なら(報酬の3択次第ですが)取ったほうが道中の被弾を減らせて順調にスノーボールできたりもするのでやはりそこが難しいところ
一応サイレントはドローが強めなので、UG済みのものが出てきたときなんかはまあまあ拾いやすいかなとも思います
ダガースロー
コモンのアタックの中では使いやすいカードという評価です
未UGで9点というぼちぼちな打点もですが、なによりディスカへの受けを無理なく広げられる点がこのカードの強さだと思います
先にダガースローをピックできていれば反射策士や腹裂きスニーキーも拾いやすくなりますしね
これは0コストで使いやすい準備にも同じことが言えますが、ボスグレムリン前だとピックしづらい準備に対してダガースローはそのあたりも心配いらなくていい感じ
不意打ち
コモンのアタックの中では弱いカード
ただ脱力というデバフ自体は強力なので状況次第ではピックします
1層エリート3体と多少は相性がいいし、最序盤に妥協して取る側のカードといった印象です
セントリー戦に関しては脱力がアーティファクトに防がれてしまう点が弱いというより、アーティファクトを剥がせる点が利点だと考えています(元々持っている無力化が0コス3ブロックのカードになる)
またUGで脱力2になる点がいいですね。溶融した卵を持ってるときやUG済みのものが落ちてきたときは普通に拾う場面も出てくるカードだと思います
五月雨ダガー
サイレントのAoE(範囲効果)のアタックの中では最も打点が低いものの、コモン故の入手のしやすさがあるカード
多段に関してはスパイカーやマッドグレムリンやラガヴーリンと相性が悪く、基本的に悪い方向にばかり働く印象です
とはいえAoEというだけで使いやすい面はあるので報酬で提示された3択と時期次第ではよくピックしています
ビャードに強い点もいいですね
1層は複数体で出てくる敵も多いし、AoEを持っていない状況では1枚目までならピックしやすいカードだと考えています
拾った場合のUG優先度は2層エリートを踏み切るまでは高めといった感じでしょうか
スニーキーストライク
やや癖もあるもののそこそこやれるカードだと感じています。個人的にはコモンのアタックの中では結構高めな評価
普通に使っても1枚でストライク2枚分の動きはできるカードという点が最序盤では使いやすく、セントリーのめまいやラガヴーリンの筋力デバフにも地味ながら強くていいなと考えています
狂気や啓発が絡むとエナジーが増えたりするし、場合によっては記憶リキッドをエナジーポーションに変換したりもできますね
特にネクロノミコン所持時のスニーキーストライクは額面以上の強さがあると感じています
その際の強みとしては単純な打点の高さもですが、2エナ貰えるからデッキをもっとアクロバットで掘ろうといった考え方ができる点もありますね
最初の3択で提示されたときはディスカードできるカードがサバイバーしかないけど、それはそれで高い確率でサバイバーと一緒に引けるし、1枚のプレイ12点の打点で弱プールの残り2戦の戦闘(特にスライム戦と寄生虫戦)をしっかり助けてくれるのでファーストピックとしても選ぶ価値は十分にあると思います
忘れがちな部分だとストライクダミーも乗ります
毒の一刺し
どうしても終盤は腐るけど、1層でのスノーボールを後押ししてくれるカード
純粋に未UGでも1ターンに9点、2ターンで11点の打点が出るし、殴りながらアーティファクトを剥がして次に脱力を通したりできる点もいいですね
とりあえずで1枚拾っておけば最低限の触媒の受けにもなっていいと思います
破滅
弱いカードという評価
このカードをピックする状況というのは間近に迫っているエリートや1層ボスに対する打点がなくて、一応なんらかの毒はひとつあるから破滅のピックが一番火力に繋がるってときかなと思います
あとはUG済みのものが落ちてきて、デッキに中途半端に毒が混じっているとき等でしょうか
このカードはうまく使えたところで火力が出るくらいで、他のシナジーがほぼ見出せない点が弱いのかなと考えています。一応多段という部分はありますけどね
強いて言うなら死体爆破とはある程度相性がいいのかも
飛び膝蹴り
弱めであまり拾わないカード
一応このカードの利点としては書いてあることそのままに、次のターンに+1エナジーの動きができるところだと思います(実質0コストという勘定をするのではなく、次ターンに2コス+2コスの動きをするためのカードといった印象)
積極的に集めるカードではないけど、1層でアタックに恵まれなかったときは1枚目までなら取っていいカードかなと思います
ゲーム終盤でも場合によっては劣化先読みとして使えて、完全に腐るということがない点もいいですね
とはいえセントリー戦の後半やボスグレムリン戦では+1エナジーが腐りがちだし、1層エリート戦に向けてのピックとしては噛み合っていないところもあるかも
とどめの一撃
やや使いづらさもあるものの未UGでも6n点が出るし、まあまあなアタックかなと感じています
サイレントは0コストの無力化を最初から持ってもいるし、序盤でアタックが出てこなくて困っているときのこのカードはまだ拾えるほうかなという印象
けどしっかり使おうとしたらコンボの受けの先が一部のカードに寄っているし、やはりそこがピックしづらい部分かなと考えています
伸び代自体はあるので、基本は活かせそうなデッキのときに拾うカードかなという評価です
ダッシュ
1層で特に使いやすいカード
アイアンウェーブが弱い印象なのに対してダッシュをまあまあ強く感じるのはカード1枚あたりのバリューが高いからでしょうか
スライスの評価でも触れましたが、毎ターン5枚しかカードを引けないというのが重要な部分で、ダッシュは1枚で10ダメージ10ブロックの動きをできるのが強い点だと考えています
1層エリート相手にかなり使いやすいのも○
またネクロノミコンで撃つと2コストで20or26ブロックを出せるカードにもなりますね
ただネクロノミコン以外の伸び代はあまりなく、ゲームが進むほど影が薄くなるカードという印象もあります
ハチの巣
2コストアタックの中では低い評価をしているカード
特に略奪と単体性能で比較すると劣化のカードということになってしまうからシナジーを意識したピックをしたいですね
ただ逆に言うなら打点だけ見れば略奪と同じカードではあるし、1層でエリート用の火力が一切ないみたいなときはたまに拾っています
ステロイドポーションと組み合わせると1ターン限定で高めな火力(8×5点)も出ますしね
コンボとしては猛毒の仕込みと合わせられるとまあまあで、プラスで加虐性やネクロノミコンまで絡んでくると一気に爆発力がでてきます
けどどうしてもシナジーの受けの狭さからピックを避けがちなカード
また赤べこがあるときは先にストライク等で殴っちゃうのは少し勿体無いので、状況次第ではハチの巣を引くまで待ってもいいですね
似た部分ではブーツがあれば25点が出たりもします
ヒールフック
弱い評価をしていてあまりピックしないカード
ピックを検討するのは脱力がそこそこあって手裏剣クナイやヌンチャク等を持っているときでしょうか
脱力付与のカード自体は多いので、変化(特にパンドラ)から出てきたヒールフックはそのまま消さずに使うことも多いですが、やはりアイクラのドロップキックと比べると頼りになる機会は少ないカードだなと思います
またアタックポーションから出てきたヒールフックはプチアドレナリンとして使えたりします
フルアタック
ランダムディスカードがかなり気になるものの、UGで14点の打点が出るのが強いAoEのアタック
UG済みなら1層強プールのスライム5体とグレムリン4体に対しても強く出られますね
2層3層でも複数敵相手では引いたら撃つという場面が多く出てくるし、UGが後半無駄になることは少ないかなと考えています
フレシェット
使いづらく低めの評価で見ているカード
書いてあること自体はそこそこ強そうなんだけど、現実的なシーンとはやや噛み合っていない気もします
そもそもの部分では毒や剣の舞が多いのならそっちでも火力が出るだろうという点もありますしね
比較的使いやすいなと思う場面はパンドラやアストロラーベでデッキに混ざった際でしょうか
戦闘報酬で出たこのカードのピックを検討するのはUG済がでてきたときや、ピラミッドを持っているときかな
一撃必殺
デメリットが印象的なものの、被弾は自分である程度調整できるし素の火力もあるため個人的には普通くらいのカードとして捉えています
主に1層エリートを狩るための火力という評価
あとはボスがスライムで火力に困っていてもピックするかな
デッキの回転が早いと安定して0コストのうちに引き込めたり、使い物にならなくなってもアクロバットの捨て札に選んで流したりできるしで、ドローが強いデッキでより強いカードなのかなと感じています
このカードの弱い点はコンボでの打点の伸び代があまりない点でしょうか
串刺し
おおよそハチの巣や略奪と同じラインの打点のカード
余ったエナジーを注ぎ込める点がかなり強い評価です
空撃ちでヌンチャクやクナイ手裏剣のカウントを進めたり、2コスト以上で撃ってネクロノミコンの対象にしたりもできますね
1層でエリートを狩るためにピックしてUGするカードの候補のひとつ
ほかに良いアタックが拾えていた場合はUGする余裕があるかでピックを考えています
未UGのままだとあんまり強くない印象
4エナジーあれば1枚で40点が出せて雑魚戦のリーサルとして使いやすいし、アイスクリームがあればボス(特にチャンプやタイムイーター)を吹っ飛ばす決め手になる点もいいですね
略奪
高めな打点と2枚ドローが分かりやすく強いカード
次ターンのドローは一見遅いアドバンテージとも取れるけど、エナジー面の都合も考えると即座に2ドローよりも使いやすい癖のない性能だと考えています
1層エリート全員に相性がいいし、エリートを狩るために見かけたら大体ピックしてUGまでしています
スネッコアイでもネクロノミコンでも次ターン9枚ドローになるのが強い
窒息
2コストアタックの中では弱いカードで、1層ではエリートを狩るために妥協して取る側のカードという印象
ただ最低で12+3点、カードを2枚使えたら12+6点が出るので手数のシナジーがないと全然使えないカード、というほどでもない気はします
寄生虫とかガーディアンをブロック越しに削れるのも気持ちいい
剣の舞やバレットタイムと合わさると結構な打点が出るし、デバフの重複の面からネクロノミコンと合わせてもいい感じですね
デバフ"窒息"はアーティファクトに防がれてしまうけど、逆に言えば毒や金切り声を通したいときに高級アーティファクト剥がしとしても使えたりもします
終わりなき苦痛
まあまあくらいの評価
使えば消えるアタックなのが優れている点で、雑気味なピックをしても大きな損はないかなという印象です
枝を持っているときは特に拾いやすいですね
柔軟にクナイ手裏剣を発動できる点がこのカードいちばんのメリットなのかな
シナジーがないままだと終盤は腐るものの、やはり0コスト4+4点は1層での戦闘を有利に進められるので序盤では拾いやすいカードだと思います
腹裂き
まあまあな高めな打点をディスカード後に出せるカード
サイレントのアタックの中ではペン先の当て先として使いやすいカードだと思います
やはりよく回るデッキと相性はいいものの、腹裂きに関してはディスカードのパーツとして絶対に探したいみたいな感じでもない気がしています(ドローが十分なら別に打点は毒でもいいみたいな感じ)
デッキに完璧に組み込めなくてもサバイバーや準備を使用するだけで2コスト21点のぼちぼち打点として撃てるし、こういった小さいコンボのほうが使う場面は多いと感じています
忘れがちな部分だとコストを0まで下げればリストブレードが乗って最高15×3点が出たりもします
騙し討ち
個人的にはかなり優秀な評価
さすがにダブルボス〜心臓では1ターン目のドロー阻害の面がディスアドになるけど、それ以上に1〜2層で得られるアドバンテージが高いカードだと考えています
アドの前借りに対して負債がかなり軽いカードという感じ
サイレントには蛇の指輪があるから拾いやすい点もいいですね
ピックの見送りを考えるのは2層ボスに到達できる目処が立ったあたりからでしょうか
デッキ次第ですがゲーム終盤の削除機会ではストライクより優先して削除してもいいかも
このカードは11点という打点がもう少し低い数字だったら評価も下がっていたかな
アンロード
使いづらいものの14点という打点は拾う時期によっては一応頼りになるカード
レアカードの中ではハズレだけど1コストのカードとしては書いてある内容は普通くらいかなと思います
ティンシャや丈夫な包帯があったり、反射で追加のドローができたりするといいですね
腹裂きとも相性はいいのかな
ガラスのナイフ
単体性能が高いけど掛け算でシナジーを得ることが難しいカードというイメージ
とはいえUGで1コスト24点は強いのでピックすることも多いです
高打点を活かしてエリートを多く踏んで、よりよいカードやレリックの取得を狙うためのカードという側面が大きいかもしれませんね
終盤のボス用火力にはならないけどトーチヘッドや目覚めし者戦の狂信者を手早く落とすのにも役立ちます
グランドフィナーレ
サイレントのカードプールに存在しているからまあまあという評価ができるカードだと思います
特にスライムボスに対して強い点が優秀で、2層雑魚・2層エリート戦も助けてくれることが多いですね
ただやはり使うのが難しいので絶賛もできないかなぁという感じ
用意周到や職人技、脱出計画、準備あたりと、特に凍った目があると撃ちやすいですね
ダイ、ダイ、ダイ!
使い切りのAoEのアタック
廃棄に関してはプラスに働く側面のほうが大きい印象です
死体爆破との相性がわりと良好で、スレイバーズ戦を手早く終わらせたりレプトマンサーのダガーを落としたりしやすいイメージ
13点はグレムリン共に対して少し足りないこともあるから余裕があればUGしたいかも
スキル
サバイバー
サイレントのブロックカードの中でコストあたりのブロック値が一番高いカード
サバイバーに限らず任意の1枚ディスカードの効果は基本的にメリットとして働く印象です
呪いや状態異常を落としていけるし、ピラミッドの際の手詰まりも防げますね
フルアタックやアセンダーの災厄と噛み合いが悪い点だけもやもやします
防御
スターターとして最初から5枚持っているブロックカード
脆弱化でブロック値が3まで落ちてしまうのが苦しい部分だなと感じます
イベント等でUGできたり、フットワーク+を使えたら8ブロック張れてまあまあ使えるようになる印象
アクロバット
拾いやすいし1枚ディスカの効果もコンボに使いやすい優秀なカード
3エナジーのときはドローしたところでカードを使いづらい部分もありますが、デッキの1周を早める役割も担っているカードなので1枚目までは気軽にピックしていいと思います
1枚拾っておけば反射策士の受けにもなりますしね
スルーを考えるのは1層でボスグレムリンがまだ出てくる可能性があるときくらいかな……という感じですが、その場合もデッキ一周の火力に不安がなければ全然拾っちゃってもいいと思います
UG優先度はゲームが進むほど高くなる印象
個人的には用意周到や死霊化あたりのUG必須級のカードのUGが済んでいたら、次はドロー枚数が増えるカードのUGを優先的にしています
ディフレクト
0コストのカードとしてはぼちぼちな評価
ブロック値はコスト相応だけど0コスト故の使いやすさがあります
報酬の3択次第でもあるけど、1枚目までならとりあえずでデッキに追加してもドロー阻害の面よりもブロックを支えてくれるありがたさの面を感じますね
敏捷性があると使いやすくて、特にクナイを持っているときは強いカードだなと感じます
あとは死霊化を使ったターンのブロックカードとしても使いやすいし、オレンジ色の丸薬を使いやすくなったりもしますね
心臓戦で貝の化石を起動させずに2枚目のカードの使用に繋げたりできるのもすき
弱さを感じるのはエナジーがありつつもドローに乏しいときでしょうか
何もシナジーがないときに未UGのものを複数枚ピックするのも弱いかなと考えています
ドッジロール
固有の特性があるものの4+4ブロックというバリューは総合的にはやや弱めなのかなと考えています
高い敏捷性が乗るなら1コストで大きい動きができたりもするのですが、やはり+4ブロックを得られるのが次ターンという遅さが弱さでもあるという感じでしょうか
カードに書いてある数値はまあまあだと思うし、行動ルーチンが分かりやすい敵相手では使いやすいんですけどね
また報酬画面でカードを選んでいる時は直近の問題解決に追われていたりして、このカードは拾うタイミングが難しいなと感じることも多いです
取ることが多いのはUG済みのものが出たときでしょうか
死霊化のお供の数ブロックとして張れるとすこし気持ちいい
バックフリップ
未UGでも2枚ドローできる点がかなり優秀
腐りづらくピックもしやすいですね
だけどブロック値が防御相当で、ドロー枚数もアクロバット以下だから基本は潤滑油寄りなカードでしょうか
ブロックを張りつつ2ドローできるから心臓戦用の無限ループのパーツにもなりますね
先読み
ドローが強いデッキになっているときに輝くエナジー生成カード
個人的にはやや高めの評価をしてるカードです
策士さえあればもっとデッキが回るのにな〜ってときに策士のかわりに拾うことが多い気がします
策士と比較してコモンでドロップしやすい点がいいですね
ドローソースがあまりないデッキでも、用意周到と合わせれば死霊化や悪夢等の重たいカードを使いやすくなるので結構ピックします
アイスクリームやピラミッドとも相性が良い
剣の舞
実質アタックカードですね
1コスト12点、UGすると16点という部分は優秀だけど手数がかさむ部分のデメリットが無視できないカード
序盤〜中盤を支えてくれる単純な高打点のカードで、その前倒しな打点で雑魚戦やエリート戦を有利に進めることが主な役割のカードだと考えています
中盤までを有利に進められたら良いカードや良いレリックも集まるだろうし、それ以降はナイフ以外でも打点が出るようになると理想かなと思います
ナイフを火力スケーリングの軸とするのはコンボの受けの狭さから少し大変なイメージ
また手数に関してはメリットも複数ありますが、手裏剣とクナイの発動条件をこれ一枚で満たせる点が特に強い部分かなと考えています
クナイと剣の舞のセットがあればチャンプ相手のスケーリングは解決するし、目覚めし者戦もかなり楽になる印象がありますね
また神格化と一緒に握っているときは剣の舞を開いてから神格化を使うとナイフ+を3枚使えて、(ほかのシナジーが特に何もない場合は)こちらのほうが高い打点が出ます
外套と短剣
未UGのものをそのまま使うだけでは若干どっちつかずな感じになるカードでしょうか
パンドラでブロックカードが少なくなってしまったときに6ブロック目当てでとりあえず1枚拾うケースが多い気がします
それと死霊化デバフを丸薬で打ち消すときに使いやすいカードかなとも感じています
また剣の舞同様クナイとも相性が良くて、特にUG済だとこのカード1枚で敏捷性を上げやすいしブロックも貼れるしでいい感じですね
準備
ダガースローの評価同様、無理なくディスカへの受けを広げてくれる部分がこのカードの一番の利点だと考えています
0コストとはいえ、差し引きで手札が-1枚になるカードだから複数枚の準備のピックはデッキのサイズと相談したいですね
UGすればコストを支払わずに1枚デッキを早く掘り進められて、かつ2枚ディスカードをできるカードになります
個人的に準備は0コストでディスカードのコンボのトリガーとなる点を最も評価していたためあまりUGはしなかったのですが、引いたらまず使うカードでもあるので結構UG優先度は高いのかなと最近は考えてきています
このカードも1枚目はある程度雑にピックしてもいいと考えていますが、1層エリートマスでボスグレムリンが出てくる可能性が残っている場合では私は基本的にピックを見送っています
致死毒
フラスコと比べて取り回しやすさとドロップのしやすさが長所
このカード単体の打点としては2ターンで9点を与えるくらいの火力として捉えています
ラガヴーリンを倒すために比較的よくピックするし、手持ちのカードと時期次第ではたまにUGもします
1層エリート3体全員に相性がいい毒は毒の一刺しですが、ラガヴーリンにより相性がよく、また終盤も一応使えるのは致死毒かなといった評価でしょうか
1層ボスがヘクサゴーストだった場合もよくピックしますね
金切り声
かなり強い評価
複数敵からの攻撃や多段攻撃を楽に受けられるカード
大体のエリートとボスに対して仕事をしてくれるし、特に3層ボス以降では常にと言っていいほど頼りになるので拾えるだけ拾っていくくらいでもいいと思います
心臓戦では用意周到で使うタイミングを調整できるといいですね
少し脱線してサイレントでの心臓の攻撃の受け方に関してですが、半分顔面で強打を受け&金切り声で連打を受け一巡やりすごし、もう一巡の強打と連打は死霊化で受けるみたいなパターンがよくある流れだと思います
また金切り声に関しては廃棄で減っていくためデッキサイズに対して気持ち多めの枚数でも気にならない印象です
イカサマ
0コストでデッキを大きく掘れる点が強いカード
とりあえずでピックしても腐りづらいけど、強いなと思うのはドローや反射が揃ってデッキがよく回るようになってからですね
山札捨札を空にして反射と合わせて使うイカサマは特に強いなと感じます
ピラミッドとも相性よし
昔はアセンダーの災厄ごと流しちゃうのが気になっていたけど、ドローが強いなら流してもう一巡させちゃってもそこまで気にならないかという考えになってきました
UG優先度としては単にキーカードへのアクセスを早める目的でピックをしているのならそこまでですが、ディスカをやる上で各種パーツと比較した場合はUG優先度は高めで考えています
セットアップ
ほとんどの場合ではかなり弱いカード
このカードをただ使うだけだと手札が-2枚になるし、デッキの掘り進みも1枚分遅れる点がうーんといったところでしょうか
デメリットに対してエナジーの得をするだけのカードなので、個人的にはピラミッド所持時にUG済みが出てきてもピックは見送る場合があります
一応の使い方として、下げたコストは使用するまで0のままなので、死霊化のコストを下げて使いやすい状態のまま握っておいたりできますね
悪夢とも相性が良く、悪夢のコストを下げたり、コストを0にしたカードを悪夢で3枚に増やしたりしてもいい感じかな
バウンドフラスコ
コストあたりの毒の蓄積量だと致死毒にわずかに劣るけど、なによりカード1枚のプレイで大きい数値の毒を積める点が強いカードだと考えています
多段の毒を付与する点も強く、アーティファクトを一気に剥がせるしスネッコスカルとも相性がいいですね
単純にバーストで2回撃てても強い
基本的には見かけたらとりあえずで1枚ピックしていいカードだと思います
多段の対象がランダムでバラけてしまう点と、エナジーに余裕がないと撃ちづらい点が欠点でしょうか
UG優先度はかなり高め
激毒
毒と脱力のAoE
集団戦に強くなれるのでUG優先度は高め
毒7になっていると2ターンで13ダメージだし3ターンで18ダメージになりますね
3エナジーのときは撃ちづらさも気になるけど強いカードです
ビャードに対して楽ができるし、デカドヌや矛盾のアーティファクト剥がしにも便利
動揺
かなり弱いカード
レターオープナーを持っているときにUG済が出てきて、火力がないからな〜ってときにやっとピックを考えるレベルだと思います
あとは枝を持っていてUG済みが出てきたときも拾っていいカードなのかな
中身によってはこのターンはこう動けばよかった…となったりもするので、使うならターンの最初に開きましょう
反射
わかりやすいコンボパーツといったカードだけどそこまで癖はなく活用しやすい印象です
策士はエナジーを得たところで注ぎ込む先がないと意味がないけど、反射はデッキの1周を早められるだけでも意味があるので個人的な使いやすさでは反射>策士の評価です
準備もアクロバットもダガースローもドロップしやすく後からでも集めやすいカードなので、デッキの厚みに対してディスカードできるカードが若干少ないくらいならこのカードは全然拾っちゃっていいと思います
さすがにサバイバー1枚だけの時点だと半分呪いになるからスルーのほうがいいかも
恐怖
永続弱体化がシンプルに強いカード
打点が毒に寄ったデッキでもアーティファクトを剥がす必要のある敵は多いし、使えば廃棄で消えるため腐る場面の少ないカードというイメージです
引いたときにまず使いたいカードなのでまあまあな優先度でUGしています(3エナジーのときは特に)
0コストになっていればバックフリップでエナジーを使い切る形のドローをして引いてきても流さずに済みますしね
ベータアートが好き
策士
強いカードだけど反射よりピックのタイミングは若干難しいと考えています
得られたエナジーを使う先が必要なので、よりよく回るデッキじゃないと入れづらい印象
ピラミッドのときもあるといいですね
UGの判断はデッキ全体のカードのコストの重さで考えるといいのかなと考えています
職人技
手札が5枚の状態で使っても差し引き1枚増(バックフリップと同じく新たに2枚引ける)になるので、デッキに1枚目を追加するくらいならそこまでシナジーの意識のないピックをしても大丈夫なカードという印象です
山札を見つつアクロバットやイカサマと合わせて使えるといい感じですね
見落としがちな部分では、0コストのカードはこのカードの使用前・使用後共に相性がいいのかなと考えています
またこのカードは先にピックしておけば集中やグランドフィナーレをある程度拾いやすくなるという面もありますね
脱出計画
昔はよくピックしていましたが最近は若干懐疑的です
大体の場面で小さなメリットをもたらしてくれるけど、一部でデメリットもある印象
手数によってカウントレリックを進められる、敏捷性を得る手段がある等の、何かしらのシナジーがあるときのみのピックのほうが無難なのかもというのが最近の考えです
ボスグレムリン前も拾いづらいですね
敏捷性があるときは分かりやすく強い
触媒
毒打点のスケーリングの軸になる重要なカード
だけどそこに魅せられての先ヅモは危険なので避けたいところ
終盤のために目先が苦しくなるピックをするのはこのゲームの定石から外れた考え方なので、よほどのことがない限り種毒を1枚はピックしてからこのカードを取りたいですね
ただネオーボーナスや生きている壁の変化で触媒が出てきてしまったという場合は難しくて、そういったときは即削除はせずにルートを緩めてカードを集めながら様子を見るのも一つの選択だと思います
足払い
高い値のブロックと脱力の付与を同時に得られるカード
なにげに唯一の脱力+ブロックのカードだったりします
費用対効果で見るとブロック値は並程度ですが、やはり1枚で大きい動きができる点は強いですね
UGすると脱力ターンも伸びるので、デッキの厚さに対して脱力が少ない時はUGしてもいいのかも
集中
未UGだと使いづらいカード
ピックをするのは休憩でUG機会をこのカードに割ける場合か、特に反射の多いデッキになっている場合でしょうか
未UGのエナジー生成系のカード同士で比較すると策士や先読みのほうが使いやすいと思います
職人技とはよく噛み合っているけど、集中を先にはピックしづらいかなという感じでカードのコンボの受けは狭い印象です
その反面相性のいいレリックはやや多めかなといった感じで、ピラミッド、アイスクリーム、永久コマあたりと、サイレント固有のものだとティンシャ、丈夫な包帯もありますね
ナイフ枝で好き勝手やっているときに出てきてくれると堕落枝のときの激昂のようなありがたさを感じます
ブラー
1ターン限定とはいえバリケードの効果を得られる点が強いカード
特にシナジーの意識のないピックをしても、敵のバフ・デバフのターンのエナジー余りを無駄にすることがなくなるのでぱっと見の印象よりもかなり使いやすく強い評価です
バーストで2回かけたりしてもいい感じ
幻姿や死霊化とも相性がいいですね
アドレナリン
ほとんどの場合においてデッキに入れ得だし、引いても困らないカード
ただ良くも悪くも超高級潤滑油といったカードなので、ボス報酬のレア3択では勝つために必要なパーツが隣に並んでいないか考えたいですね
UGの判断は私は迷うところもあるのですが、引いたら確実に使うカードだしUGし得な部分もあるのかなと思います。2ドローするので増えたエナジーも注ぐ先はまずあるでしょうしね
あとは悪夢やバーストと絡められそうなときもUGできたらいい感じかも
ドッペルゲンガー
レアカードの中ではかなり弱い評価
ただレアリティに対しての性能、特にUGできていないときの使いづらさが気になるという感じで、カード1枚でやれることとしてはまあまあかなとも思っています
毒の卵を所持していてUG済みを拾えたときはまあまあ使えるじゃんとなるし、ケミカルXを持っているときは普通に強いじゃんと感じます
よくぶん回るデッキ組めているときに次ターンの安全を買えるカードといった評価でしょうか
バレットタイム
ドローが強いデッキなら強いカード
ドローソースに乏しいと5枚中4枚をタダで使えたところであまりパッとしませんが、大量にカードを引き込んでから使えると強いなと感じます
個人的にUG優先度は高めで考えていて、2コストになればアクロバットやバックフリップでより手札を増やしてからバレットタイムを使うという動きができていい感じ
スネッコアイ、ピラミッドという強いレリックと相性が良いのも長所だと思います
ただあくまでエナジーの得をできるだけのカードなので、ボス報酬では隣のカードをピックすることの方が多いです
記念品のアーティファクトを剥がしちゃってあららとなるのはバトルトランスと同じですね
丸薬を持っている場合はノードローを消してさらにデッキを掘れたりもします
あとはリストブレードを選んだときはアタック全てに+4点が乗せられるし、エナジー面に余裕がない場合も多いので結構拾えるカードなのかなと思います
バースト
とりあえずで取っても腐りづらく、かつ上手く使えたら瞬発力の出る強いカード
一番よく使う使い方としては触媒の重ねがけでしょうか
ボス報酬の3択では隣のカード次第でもありますが、雑魚戦の報酬で出てきた場合はある程度雑にピックしていいカードだと思います
サイレントの場合は毒やナイフのような実質打点のスキルも存在するので、バーストはダブルタップや増幅と比べると使いやすいなと感じますね
UG優先度はデッキ次第なところもありつつ基本は高めで考えています
不快感
かなり強いカード
1ボス報酬の3択で出たときは2層に備えて特によくピックしています
2層は多段攻撃をしてくる敵が多いため不快感の有無で歩きやすさがだいぶ変わってきて、特に刺創の本相手はこのカードがないとまあまあしんどい印象があります
また0コストで筋力-1脱力1として撃てるか否かが大きい部分なので、基本的にはUG優先度は高めで考えています
デカドヌや矛盾のアーティファクトも0コスで2枚剥がしできるし、死体爆破を入れたいときのお膳立てとしても使えますね
3層ボス以降はずっと使いやすい強いカードという評価です
幻影の暗殺者
ドローが強くてよく回るデッキになっているときの打点面のキーカードとして輝く印象
特にペン先と合わせられると強さを感じます
引いたら流さずに使いたいカードだし、性質上デッキをぐるぐる回して何度も撃つカードなのでUG優先度は高め
ちなみにバーストで重ねがけすると向こう2ターンがダメージ2倍になります
悪夢
強く使えれば強いカード
シナジーの掛け算で高い効果を得られるカードで、例えるなら取り回しづらいけどより強いバーストといった感じかも
個人的にこのカードは成功体験に引っ張られて雑に拾いすぎているかもと感じていて、最近はピックしたところで使えるかをよく考えるようにしています
特に用意周到がないときに拾うとこのカードは腐ってしまう場面も出てくる印象ですね
またカードが増えるのが次ターンという点に関してですが、ここはエナジー面の都合を考えると使いやすいというか助かる部分なのかも
オーニソプターがあるときは錬金術を増やして最大20までHPを回復してもいいですね
未UGのまきびしを増やして4回使っても心臓の多段に対して180ダメージが入ったりします
未UGの3コストのままだと重く使いづらいのでUG優先度は高め
死体爆破
どんなデッキにも入れられる強いAoE
死体爆破のデバフは重なるため体力が低い方にバースト等で2重にかけてもいいですね
デバフの順番は毒→死体爆破なのでデカドヌや矛盾相手には最悪アーティファクトが1残っているまま撃っても本命のデバフは付与できます
基本的にある程度体力のある敵に撃ちたいことを考えるとUG優先度は高め
鋼の嵐
レアの中ではかなり弱いカード
枝を持っているときはすごくすごい🌪️
ティンシャや丈夫な包帯や反射等、ナイフというよりディスカードのシナジーを見込めるときにピックするカードだと思います
錬金術
どんなデッキにも入れられて効果も強いカードだけど、このカードもアドレナリン同様ボス報酬の3択レアで出た場合は隣のカードと見比べてピックするかを考えています
特に1層ボス報酬で選ぶなら、単純比較では死体爆破や不快感のほうが手堅さのあるカードという評価をしています
でも強いは強いし、基本的にはこのカードもボス報酬ではよくピックする側のレアカードですね
自前の回復手段を持たないサイレントとしてはオーニソプターがあるならピックは是非ともしたいところ
昔は優先的にUGしていましたが最近はUG優先度は並くらい
今持っているポーション2種をボス戦で使いたい場合もあるし、雑魚戦では再度引き直すまで粘ってから使ってもいいので1コストのままでもいいかなぁといった感じです
パワー
まきびし
ブロックは十分に確保できるけど火力が全然出ないときに入れるかなとなるカード
上手く使えるかはデッキ依存というより敵依存なので、その部分はピックの判断を考えやすいカードだと思います
心臓戦で火力全然出せないなというときや、ヘクサゴーストやガーディアンで苦戦しそうなときもピックしがち
1層で拾ったあとはビャードにも刺さるのがいいですね
フットワーク
昔はよくピックしていましたが、最近は報酬画面での隣のカードとの価値の比較が意外と難しいカードだなと感じています
とはいえサイレントは高ブロックを稼ぐ手段には乏しいキャラだし、フットワーク+は1枚使えたらそれだけでその戦闘が楽になるので強いカードであることは間違いないですね
未UGだと手札次第では切りづらく流してしまう場面も出てくるのでUG優先度は高め
有毒ガス
これ1枚でもボス用のスケーリングとしてはぼちぼち機能する印象
最終的に毒をあまり拾えなくても、単体で額面通りの仕事はするし使えばなくなるカードなのでピック自体はしやすい評価です
ただ足が遅いから雑魚戦では使いづらい戦闘も多いかな
心臓のアーティファクトを自動で剥がしてくれる点がかなり高評価で、有毒ガスのおかげで金切り声を連打に入れられたみたいなケースは多いですね
毒2と毒3では大違いなのでUG優先度は高めです
無限の刃
かなり弱いカード
ピックするのは手裏剣クナイを待っているときやボス用の火力が足りなさすぎてスケーリング手段を選んでいられないときでしょうか
剣の舞と比べると足が遅いのでかなりの長期戦じゃないと長所が見えてこないカード
枝を持っていると毎ターン単発ガチャが引けます
用意周到
サイレントのカードプールの中で一番強いカードだと思っています
保留1枚と2枚では段違いなのでUG優先度は高め
触媒死霊化悪夢あたりと相性がいいのは勿論のこと、反射策士もかなり使いやすくなります
次ターンにデッキがシャッフルするときは手札が全部いらないカードでも何かしら2枚握っておくとそれらのカードを再度引き直すことがなくていい感じですね
またこのカードを持っているときにボスレリで提示されたピラミッドを取りたい場合ですが、ほとんどの場合ピラミッドを取った方が強くなれると思います
またその場合のカード削除機会の判断ですが、最悪粘液として処理できるしってことでピラミッドでもストライクから消す人の方が多い印象ですね
私はその場合は用意周到からかな〜ってタイプだったのですが、各種イベントの削除機会まで考えるとやはり用意周到残しのストライク消しなのかも
落下イベントで消えて嬉しいカードがストライクと用意周到の2枚になるし、焚き火の精霊イベントでは渡せば全回復もできますしね
精度上昇
ピックしたいなと思うのがナイフが集まってきてからなので早期から集めるのがなかなか難しいカード
打点がナイフに寄っているなら出ただけ取ってUGしていくのがいいと思います
ナイフの欠点はやはり手数なので、カード一枚のバリューを高められる点が強いですね
メッタ切り
コストの重さが気になる弱いカードといった評価です
ただUG済みのものを使えると効果自体は悪くはない印象を受けるし、エナジー面に余裕があるのなら結構使えるのかな……とも最近は考えています
ピックする状況はエリートやボス用の火力(特にAoE)に不安があるときでしょうか
特に剣の舞があるときは2ダメージを柔軟に積み重ねてミニオンを落とせていい感じですね
商売道具
まあまあ強い評価
デッキ1巡目で引いてきたときに流さずに使ってしまいたいカードなのでUG優先度は高め
ドローの収支の面を考えるとやや足が遅いけど、あらゆるディスカードのコンボが成立する点が強いと考えています
凧のトリガーとなる点もですが、反射を捨てられない事故をなくせる点が魅力的
死霊化
かなり強く、特に心臓戦までに拾えると心強いカード
3ターンという効果は結構長くて、雑魚戦では体感やや前のめりに切っちゃっても結果的な被弾は抑えられる印象
コストが重いため用意周到で握っておいて切るタイミングを測れるといいですね
エナジー面がなんとかなるなら悪夢で増やすのも強い
またサイレントは自前の回復手段を持たず無形の1ダメージも意外と馬鹿にならないので、無形時も可能な範囲で小さいブロックを張っていきたいですね
オリハルコンや残像があると○
ディフェクトほどではないですが、このカードがあるからサイレントもショップで丸薬や記念品を買いたいところがあるキャラだと思います
ベータアートが好き
残像
UG済みがデッキにあれば心臓戦の動きやすさが変わってくるカード
普通に使うだけでも小さいフットワークのように使えるし、雑寄りなピックをしてもそこまで問題はないと感じます
脆弱化がしんどい敵への対抗策になるし、無形を得ている際の数ブロックを稼ぐ手段としてもいいですね
猛毒の仕込み
手数で打点を出しているときに火力の底上げ用としてピックするカードという評価
未UGの2コストは重いためUG優先度は高いけど、そのUG優先度の高さからピックが遠のくカードといった印象です
ただ書いてあることは強いし、パワーポーションから出てきたら火力のスケールとして選ぶことも結構あるカードですね
加虐性やスネッコスカルと相性よし
ついでにパワー全般の話
パワーポーションを切るタイミングについてですが、ラガヴーリン戦では起こしたあとの20点が飛んでくるターンに使うのがサイレントに関してはベターだと思います
起こすターン以前に使った方が明確に得なのは商売道具くらいかな
ほかは殴られるターンからでも大差ないし、なにより未UG死霊化の2ターンの無形をうまく攻撃にあてられるのがいいなぁとか考えてます
ボスグレムリン戦も同様に8点で殴られるターンに開くのがいいですね
後書き
最後まで読んで頂きありがとうございました
肯定・否定問わずご意見がありましたら遠慮なく伝えて頂けると嬉しいです
ありがとうございました
2022.4.26公開
2022.8.21更新
2023.6.4更新