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【Slay the Spire】ネオーボーナス考察【A20H】

記事タイトルの通り、Slay the Spireのネオーボーナスの考察をしていきます。

基本的にA20H(アセンションレベル20・登塔レベル20にて心臓討伐を目的としたプレイ)の勝率をなるべく高めるための視点で解説します。

 

前書き

今回この記事を書こうと思ったきっかけですが、持病の手術をすることになってしまい入院期間が空虚🤖💸であったことが主な理由です。

私はアイアンクラッド・サイレント・ディフェクトの3キャラをメインでプレイしており、ウォッチャーは理解が浅いため今回は考察の対象から除外しています。

私の最近のA20Hの勝率としては3キャラとも30%台です。強いて言うならサイレントが一番勝てていて、僅差でアイアンクラッドが続く感じでしょうか。

またカードの名称、及びレリックや敵の名称等はSteam版準拠で記載しています。

 

はじめに

ネオーボーナスは4択ですが、それぞれ1〜4択目には決まったボーナスの中から1つが提示される仕様になっています。

1つ目の選択肢はカード関連

2つ目の選択肢はカード以外のアドバンテージ

3つ目の選択肢はデメリットと強力なメリットの抱き合わせ

4つ目の選択肢は固定でボスレリ交換

って感じですね。

このゲームを始めたばかりの方は気づかないかもしれないので念のため。

以下それぞれの選択肢ごとの考察です。

 

1つ目の選択肢

  • カードを1枚選んで獲得

弱い選択肢ではあるもののマップ次第では選べる択という評価。

具体的には、6〜7階で必ずエリート戦になるマップでは一考の価値があると考えています。

中でもサイレントは弱プールのデカアゴムシ戦やスライム戦で被弾が嵩むことがあるし、1戦目からスターターになにかしらのカードを入れて戦えるのは今後の展開に向けて体力の温存もできていいなと感じています。

あとはカードの報酬画面を1回分見ることになるのでレアカードドロップ率を進められるのも微アドですね。

 

  • ランダムなレアのカードを1枚獲得

なかなかに博打だけど期待値としては普通くらいの強さなのかなと思います。

個人的には下振れたときが面白くないので好き嫌いで言うとあまり好きではないものの、デメリットなしでレアカードを手に入れられるため(ランダムという点を加味しても)やはりぼちぼちかなといった印象。

アイアンクラッドなら1層からでも素直に使えるカードが多くて選びやすいネオーボーナスかな。

 

店売りの無色カード3択から1枚を選べるネオーボーナス。

印象としてはパンチに欠けるけど個人的には好きな選択肢。3択から1枚を選べるため基本は何かしら1層攻略の足がかりになるカードを得られるし、気持ち強めな択じゃないかなと思っています。

直近の戦闘を助けてくれる素直な効果のカードを選べるといいですね。

スイフトストライクや劇的な入場は終盤は腐るけどネオーボーナスでもらう分にはまあまあなカードかな。

闇の足枷や非常ボタンあたりはゲーム全体を通しても強く使えていい感じ。

また剣の一閃や技巧はループのパーツという印象が強いですが、1層では得られる数値自体が純粋に役立つ印象です。

 

  • カードを1枚削除させる

ゲーム全体を通して無難に強い択。

カードを任意で削除できる機会は限られていて、1枚とはいえゲーム開始時点からストライク防御を減らしていけるのは嬉しいところ。

またショップでの削除を考えた際、2枚目の削除を75Gでできるし、3枚目の削除を100Gでできてお金の面でもアドなのがショップ以外で削除をすることの強みですね。

 

  • カードを1枚変化させる

無難に強い択。

カードの変化は1枚削除+ランダムなカードの1枚入手と考えられますね。

手に入ったカードがなんであれデッキを膨らませずにデッキの質を上げられる選択肢。

触媒やオールフォーワン等のスターターに加えたところで上手く扱えないカードが出たときは、ルートを若干緩めてカードを集めることも考慮するといいかも。

 

  • カードを1枚アップグレード

どのキャラでも悪くはない選択肢かなと考えています。以下キャラごとの考察。

 

まず強打に関しては私は“ネオーボーナスでUGする分には”全然あり派です。

未UGとUGの比較としては、強打を使ったあとに弱体の敵に対して使えるエナジーは1+3ですが、強打+を使ったあとに弱体の敵に対して使えるエナジーは1+3+3で、打点の伸びはおおよそ2倍近く。筋力バフ持ちの敵や略奪者を手早く落としたいときにUGの恩恵を感じますね。

ただ1層エリート3体とはやや噛み合っておらず、エリート戦を解決するためにUGするカードではない点がちょっとケチが付くところかも。

 

サイレントに関してはどんな状況でも無力化をUGするほうが強いかな。サバイバー+もイベントやレリックでUGが乗ると強いなと感じますが、やはり0コストで取り回しのいい無力化との比較だとあちらに軍配が上がると思います。

 

ディフェクトに関してはザップとデュアルキャストどちらをUGしても間違いではないと考えています。

私はザップ派で、その理由としてはデュアルキャストを使用する際は序盤のライトニング解放で16点を出したいときや、中盤以降に育ったダークを解放したいときでリーサルが絡んでいる状況にあることが多いためです。

片やザップに関してですが、序盤〜中盤では「あえてザップ+を使わないでおきたい」という場面はほぼなく、引くたびにとりあえずで使えるようになるという点で私はザップのUGを評価しています。

ザップ+は再帰やループが絡んでくる中盤以降に先頭のオーブの調整にも使える点もいいですね。

 

2つ目の選択肢

  • ランダムなノーマルレリックを1個獲得

強い択。

ノーマルレリックにはクセのない効果のものが多く、1層攻略を素直に助けてくれることが期待できるためおすすめの選択肢です。

ハッピーフラワーやバックパックあたりが大当たりかな。

逆に弱いレリックでも許せるものだとザ・ブーツは小さい数字のやり取りを助けてくれるのでまあ良いかなと思えたりもします。

それと別の側面からの話になりますが、ゲーム中に得られるレリックの排出パターンはラン毎にシード値で決まっており、ノーマル/アンコモン/レアレリックごとに決められた並びのテーブルから先頭のものをツモる仕組みになっています。

そのためネオーボーナスで王者の枕等のハズレのレリックを引いても、将来手に入るレリックを早めに手中に引き込んだと考えられるため、あまり裏目のような概念がないネオーボーナスなのかなと考えています。これはレアレリックをもらえる際にも同じことが言えますね。

 

  • 最初の3回の戦闘で、敵のHPを1にする

エリートスナイプの可能性次第で評価が変わる択。

エリートを踏むまでに通常戦闘2回に加えて?マスを3回以上踏む場合は私は基本スナイプを狙わないようにしています(雑魚2回と?マス3回であれば50.4%の確率でエリートまでに哀歌を消費してしまうため)。

狙い目の一例としては雑魚マス→雑魚マス→?マス→ショップ→焚き火を経て6階でエリート戦のようなマップのときでしょうか。

あとは提示されたボーナス4択次第にもなりますが、サイレントなら弱プール3戦を無傷で越えるために哀歌を取ることもギリ有りで考えています。

また前回のランで1層負けでHP+10%との2択になっている場合に関しては基本は哀歌の方が強いかなと思います。

その際はアイアンクラッドなら現在HPを差し出すイベントを狙って最序盤に?マスを気持ち多めに踏んでも面白いですね。1層は黄金の偶像、一面の堆積物、黄金の翼、輝く光、スクラップスライムととにかく現在HPが絡むことが多いため、うまいことHP6回復を重ねてイベントの被ダメを帳消しにできるといい感じ。

 

  • ゴールド100獲得

強い択。

初エリート戦までにショップを踏めるようなマップならぜひ選びたいネオーボーナス。

実際の戦力の増強としてはショップの品揃え次第になってしまうけど、任意である程度柔軟に買い物ができるためやはり強い択だなと感じます。

よくある買い物の例だとノーマルorショップレリック購入+ポーション購入とか、カード削除+エリート対策カード購入+ポーション購入とかかな。

雑魚戦の報酬で獲得できるゴールドは10〜20で平均が15なので、弱プール3戦を抜けてからショップを踏んでもアンコモンレリックはギリ買えないくらいの勘定になりますね。この辺は感覚として覚えておくといいかも。

あとはゴールドはキャラごとにちょっとだけ価値が変わる部分もありますね。

得られて特に嬉しいのはディフェクトで、ショップでは認知偏向の受けになるオレンジ色の丸薬や時計仕掛けの記念品等を積極的に探したいなと考えています。

 

  • 最大HP+10%

かなり弱い択。

このボーナスを選択するのは哀歌との2択になっているとき(前回のランで1層負けのとき)に、ディフェクトならマップ次第でワンチャンという感じでしょうか。

ディフェクトの戦闘ではじっくりフロストを展開して、ガチガチになったら反響化を絡めて自己修復でHPを取り戻す動きをするので、ディフェクトならスナイプ不可の哀歌とどっこいな選択肢かなと考えています。

アイアンクラッドとサイレントならまずどんなマップでも哀歌の方が強そうかな。

 

弱めで考えている択。

ポーションを所持できる個数2枠に対して3個渡される点が気持ち悪いというか、ほかのネオーボーナスと比較してA20Hで弱くなってしまっている選択肢だなと思います。

この選択肢を選ぶのは6階で確定でエリート戦になるマップで、かつ他のボーナスだとエリート戦の準備が苦しそうな場合でしょうか。

エントロピーが提示された場合はその場で飲んで4個の中から一番欲しい2個を選ぶのもおしゃれかも。エントロピーの中身って結構しょーもないもの2個だったりもしますしね。

 

3つ目の選択肢のメリット

  • レアなカードを1枚選んで得る

どのキャラでも強い択。

狙い目は序盤の戦闘で強いフロントロードのアタックカード(焼身やハイパービーム等)で、次点でゲーム全体を通して強いカード(不動やアドレナリン等)でしょうか。

デメリットを受けて選ぶネオーボーナスである以上、最初から中盤終盤向きの重たいカードを選ぶのは得策ではありません。

ただ提示された3択次第では一番良いカードとして悪魔化や反響化を選び抱えて進むこともあると思うので、ある程度柔軟なルート取りができるマップだといいですね。

 

  • レアな無色のカードを1枚選んで獲得

デメリットを受けて得るボーナスとしてはバリューが低いかなと感じています。

当たりの少なさから提示された3択を見ても「これが一番マシだからこれ選ぶか…」となりがちな選択肢。

狙い目としては神格化と強欲の手と戦略家は分かりやすく強いかな。

ただ戦略家以外のドロソやサーチ系だと1層の攻略を助けてくれるフロントロードとは言い難いのでそこが難しいところ。

一応サイレントなら加虐性や威風堂々との適性もあるから比較的選びやすいネオーボーナスかな。

 

  • カードを2枚削除させる

強い択。

特にボスがガーディアンのときは文句なしに強いボーナスですね(スライムとヘクサは状態異常をデッキに混ぜてくるためわずかに評価が落ちる)。

2枚削除の内訳としては私はどのキャラでもストライクと防御を1枚ずつ消しています。

アイアンクラッドの場合はストライク2枚消しを上手く通せればゆくゆくは強いデッキになるけど、弱プールの被弾が足を引っ張るのが怖いところ。

 

  • カードを2枚変化させる

強い択。

変化の強みは前述の通りで、こちらは2枚変化させる都合上極端な上振れ下振れが少なく期待値に添った結果となりやすい点が強いなと感じます。

キャラごとのカードの選択としては私はアイアンクラッドならストライク2枚、サイレントとディフェクトならストライク防御1枚ずつを選んでいます。

 

  • ランダムなレアレリックを1個獲得

強い択。

そのシードにおける先頭のレアレリックを1枚めくれるという利点はノーマルレリックと同様ですね。

アイアンクラッドの場合は古木の枝ツモチャンスが1回増えるだけで選ぶ価値のあるネオーボーナスかも。

実質的なアドの話としてもレアレリック全体から見たアタリの数は多く、期待値としては選んで損のないネオーボーナスだと考えています。

懸念点としてはレアレリックは序盤からは生かしづらいものが多少はあり、その点がちょっと気持ち悪いところ。

もらえたレリック次第で柔軟なルート取りもできるといいですね。

 

  • ゴールド250獲得

強い択。

最初の所持金と合わせると349Gとなり、ショップではまず好きなものが買えるようになりますね。

こちらの場合も初エリート戦の前にショップを踏めるといい感じ。

逆にショップが遠い場合、そこに辿り着くまではさきにデメリットだけ受けている状態だから慎重になる必要があるボーナスです。

特に呪いを取得で250Gとなっている場合はよくマップと相談しましょう。

 

  • 最大HP+20%

かなり弱い択。

直近の戦闘にはほぼメリットがないボーナスで、かつデメリットも受けることになるのでかなり苦しい組み合わせ。

4択のうち上2つのほうが常に強い選択肢になっていると思うので、基本的にこの択を選ぶことはないかな。

他の選択肢も弱くて、99Gとの引き換えで、戦闘続きになりそうなマップだったりしたらギリギリアリかも。

 

3つ目の選択肢のデメリット

  • 現在のHPの30%を失う

条件次第で許容できるデメリット。

基本的には焚き火での休憩は推奨されない行為だけど、このデメリットを受けたときはあらかじめどこかで一度回復を挟むことを織り込んでルート選択をしてもいいのかも。

アイアンクラッドの場合は選びやすいデメリットだし、あとはボスがヘクサゴーストの場合も選びやすいデメリットかな。

 

  • 最大HPを10%減らす

当面のゲームの進行になにも影響せず、一番選びやすい当たり枠のデメリット。

このデメリットが提示されているときは対価のメリットは基本なんでも強いかなと思います。

 

  • ゴールドを全て失う

要は99ゴールドでメリットを買う形。全然許容できるデメリットで、マップやルートやキャラによって少し選びづらくなるくらいかなといった評価です。

ルート取りとしてはお金が貯まらないうちのショップを避けるのは勿論のこと、マップの下半分で?マスを何度も踏むことも控えたいですね。

 

  • 呪いを獲得

4つの中で一番重いデメリット。

このデメリットだった場合、対価のメリット、キャラ、1ボス、マップを総合的に判断して受け入れるかを考えています。

呪いを受け入れる指針としやすいのは強プールに入らないうちにショップを踏めるマップのときでしょうか。

弱プール3戦は易しい戦闘になるとはいえ、スターターの中に呪いを加えた状態でやり合うと手痛い被弾を受けることも少なくないです。削除のためのショップは近ければ近いほどいいですね。

あとはレアカード選択とのセットで選べていればデッキが一気に2枚膨らむので戦闘の苦しさも緩和されます。

またネオーボーナスに限らず呪いを任意でデッキに加える行為ですが、個人的にはかなりのマイナスとして捉えています。

ショップを踏めば削除ができるとはいえそれまでの全ての戦闘で不利に働くし、呪いがなかった場合と比較すると削除の機会もゴールドの損失も常に一歩後手の展開になっていてよろしくない感じ。

 

4つ目の選択肢(ボスレリ交換)

弱い評価をしている選択肢。

スターターを失ってまで欲しいボスレリックは21個中何個だろう?と考えると個人的にはだいぶ疑問符です。

スターターレリック自体とボスレリックの平均の強さを比較すると交換しても一見損はしなさそうですが、ボスレリ交換で得られるアドバンテージは「ボスレリックの強さからスターターレリックの強さを引いたもの」であるため、得られるボスレリックの強さは平均でも大きなものでなければボスレリ交換は選ぶに値しません。

ここでなぜ“大きな”ものでなければいけないのかというと、ボスレリ交換を選んだ場合のアドは更に上3つの選択肢のアドとの比較になるからです。

例えとして別の表現をすると、ネオーボーナスの4択が

[蛇の指輪を得て1枚変化]

[蛇の指輪を得て100G]

[呪いを獲得 蛇の指輪を得てレアカード3択]

[ランダムなボスレリックを入手]

こんな感じの表記だったら印象はどうでしょうか。

私は基本的にはスターターを手放さずにアドを得る選択肢のほうが合計の利得が高いと考えています。

無論ボスレリ交換は上振れを引けた際には爆発力があるものの、やはり勝率を求めたプレイではカード1枚選択やポーション3つのほうがまだギリギリアドの期待値は高いという評価です。

あとは別の側面から考察すると、ボスレリックの中でもエナジーレリックはレリック自体にデメリットが内包されているためジリ貧の苦しい展開になる危険性があったり、そもそも1層は3エナジーでも危なげなく攻略できたりする点もボスレリ交換を避ける理由になるかな。

最後に、スターターレリックの強さも分からないと比較ができないと思うので、以下にキャラごとのスターターレリックの強さの考察もくっ付けて本記事の締めとします。

 

・バーニングブラッド(アイアンクラッド)

かなり強いレリック。

ブロックしきれなかった細かい被弾を戦闘終了時にペイしてくれるレリックで、特に1層ではバーニングブラッドがあることで積極的に雑魚マスやエリートマスを踏みスノーボールを優位に進めることができます。

例えば1層ボスまでに8戦やるとしたら6×8でHPを48回復してくれることになりますね。この数値をどう見るかが評価の分かれ目だと思います。

また自傷カードのある程度の受けになっている点も重要で、このレリックを手放してしまうと燃焼や供物が使いづらくなってしまう点が苦しいところ。

強いていうならボスにヘクサゴーストが見えている際はボスレリ交換はワンチャン選べることもあるかも。ヘクサの2ターン目の連撃は現在HPによって変動するため、ほどよくHPを減らしながらボスに到達できればいい感じかな。

 

・蛇の指輪(サイレント)

相当強いレリック。

サイレントはボスレリ交換が一番向いていないキャラで、最強格の性能のレリックを手放してしまうのは非常に惜しいです。

サイレントはストライク防御が多いスターターデッキにも関わらず蛇の指輪が強いことでバランスが取れているキャラであるため、スターターの厚さはそのままにレリックを持っていかれてしまうのは相当苦しいです。

蛇の指輪はゲーム全体を通して強いレリックで、強いて言うならゲームが進んだ後半ほど威力を発揮するレリックという評価をしています……が、1ターン目に+2枚ドローというのはデッキの薄い序盤に強いアタックを引き込むことを助けてくれるレリックでもあるのでやはり交換はしたくないところ。

 

・ひび割れたコア(ディフェクト)

強いレリック。

アイアンクラッドやサイレントと比べるとまだ若干のボスレリ交換をしやすいかなという感じ。

それでも個人的にはひび割れたコアも強いレリックとして評価していて、自動で3点、解放で8点の打点が0ターン目から浮いているのはスノーボールを進める上でありがたい部分です。

ボスレリ交換をする一つの基準としてはライトニング1個が誤差になるような1ボスのときということで、ヘクサゴーストが見えているとき等でしょうか。

スライムボスは分裂に合わせてなるべく大きな打点を叩き込みたいし、ガーディアンは2ターン以内に50点を出したいからひび割れたコアもやはり有用だなと感じます。

 

あとがき

最後まで読んでいただきありがとうございました。

この記事で伝えたかった個人的な考察としては、カードを1枚選んで選択はそこまで激弱ではないということと、ボスレリ交換は結構弱いということでしょうか。

すべてスマホで書いているので改行やレイアウトに読みづらいところがあったらすみません。

あと推敲もそこまでしていないから日本語がおかしいところももしかしたらあるかも。

何かありましたらこちらまで。

 

2024.2.25更新